Braziers na hlinené stehy Dragon Age inkvizície. mrazivé hory

garáž

11. septembra 2015 sa objavil nový zápletkový prírastok pre inkvizíciu. „Podobnosť“ nám hovorí o udalostiach, ktoré sa nachádzajú na glybinový steh o a o prechode detí na kameň.

Všetko to začína, keď list z Orzamaru príde inkvizícii na pomoc. Okamžite sa ponáhľame na pomoc. Aby sme sa dostali k hlineným stehom, musíme navštíviť poklad na stole na Fereldenovej strane:

Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Hneď ako sme dorazili na miesto, stretli sme kronikára Valtena, ktorý požiadal o pomoc s úžasnými pozemnými nákladnými vozidlami. A zároveň s novým známym schádzame do Glibin Stitches, kde nás preveruje skupina Legion of the Dead.

Koho môžeme stretnúť pod zemou? Je prirodzené, že sa rodí temnota. Smotánka našich priateľov, Genlock a Garlock, sme opäť v kontakte s krikľúňmi. Krok za krokom, plazivé stvorenia v spoločnosti vodcu Légie mŕtvych a Valtena budeme klesať hlbšie a hlbšie. Všetko, čo musíme urobiť, je prejsť o 6 úrovní nižšie:

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Členovia Ravni strávia prvýkrát na mieste, kde môžu tráviť svoje úlohy iba na expedičnom stole. Tento stôl sa objaví na Prvom Rivne, bude tam aj obchod so surovinami, stánok na prípravu a dolaďovanie bronzu a vybavenie. Zagalom, takouto osou je malý tabir, v ktorom je všetko. Kedykoľvek sa sem môžete obrátiť a vyzdvihnúť, predať, doplniť zásoby zillionov/bômb, ak potrebujete zmeniť oblasť a vrátiť sa späť do hlbín temnoty.

Obuv treba meniť opatrne a vždy. Prerežte, odrežte. Takže musíte rezať a biť opatrne, aby ste nespadli.

Okrem neustáleho jazdenia v nepriateľoch odporúčame zvoliť zhrdzavené prevody. Na stehy є celý rad mechanické brány, ktoré držia artefakty, ktoré je potrebné vrátiť do Orzamara. Ozubené kolesá sa povaľujú v rôznych zákutiach. Ak chcete vybrať všetky a otvoriť všetky dvere, musíte kliknúť na kľúč na stole. Medzitým budeme zbierať hrdzavé motory a cestou budeme plytvať zbernými trsmi.

Objavia sa aj dve logické hádanky, hoci vôňa je taká primitívna, že je smiešna.

V jednej miestnosti musíte uhasiť správne pochodne, aby ste otvorili sarkofág: dve vzdialené sú zapálené, dve stredné sú zhasnuté.

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Zastavil som pyramídu pre deti troch generácií ľudí:

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Klesáme nižšie a nižšie, jazdíme v tieni a súčasne z nich berieme jedinečné predmety (viac o nich nižšie) a dostávame sa do starej bane lýria. Tu sa príbeh začína vyjasňovať. Valtov príbeh o titánoch. A v hlbinách bane sa k nám pridajú úžasní trpaslíci - šabritoli. Je záhadou vidieť tu smrad. Samotný smrad je záhadou. Časti sú zložené spolu s telom ako celkom. Umierajúce kretály boli rešpektované úžasnými gnómami, aby sa stali silnejšími.

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Na dne vreca zídeme na úžasné miesto, kde nie je len svetlo, ale skutočné plchové svetlo.

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Tu leží zdroj všetkých problémov - srdce titánu. Ako sa ukázalo, titáni sú živé bytosti. V podstate je tu smútok a lýrium je ich krvou. Len čo sa dostaneme k srdcu, Zahišnik na nás zaútočí. Finálny boss stojí na jednom mieste. Veľké množstvo kameňov nám pripomína kameň, ktorý poznáme v duchu. Svojimi „rukami“ usmerňuje údery na vonkajší kolík. V strede sú malé „nohy“. Tiež každú hodinu vyliezajú po vonkajšom kolíku spod zeme kamenné tŕne a je lepšie orezávať bližšie k chápadlám-nohám.

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Po zdolaní Zahisnika žasnem nad záverečným videom. Ako to celé skončilo, nie je v podstate jasné, buď na nás dozerá diablove „svetielko“, alebo ktovie, kto sakra.

Jedineční malí, ktorí sa dali dokopy:

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Krátky vzhľad "Skhozhennya".


Krátky vzhľad "Skhozhennya".

Ako Hell I Will!

Takže ako som bol ja a môj Hamanian zotročený predtým, ako ma EA Wanted, a kúpil som si nové DLC pre „Inquisition“. Nadiya umiera zvyšok, ako sa zdá. No, prečo by to nebolo dobré?
Predtým mohol byť celý môj trpaslík prilepený na hlinených stehoch.

No, veci sa v Orzammare zhoršili: zemský zbabelec, lýriové bane sa zrútili a teraz sa rodí temnota a oni sú prekvapení tým, čo sa deje. Inkvizítor a jeho kamaráti, ktorí sa už pohybujú po celej mape a budujú si všetky svoje pozície, tak choďte prísť na to! Stále nikto iný. Vo výťahu s hrajúcou hudbou moja GG Kadash (výsledkom bolo pár návrhov o jej stánkoch), Dorian (ak by boli také odhalenia), Blackwall (inak mi príde na um nadšenie správneho Guardiana) a Varry zišiel dolu k narýchlo namaľovanému schodisku k (ďalším, ďalším škriatkom!). Dorian je nespokojný so zjazdom a nedostatkom hudby. Je tam nejaká flauta
Blackwall: Zaujímalo by ma, kde pod zemou skončím svoj život.
Kadash: Ešte nedokončené.
Blackwall: Ešte nie je večer.
Ďalej sa skupina dobrodruhov stretáva s dvoma dávnymi potomkami miestnych škriatkov: kronikárkou Valten (má silný zmysel pre kameň) a veliteľom Légie mŕtvych Rennom (roztomilý škriatok, s ktorým mohla prísť moja GG bližšie, čo vedieť).
Nechajte celú spoločnosť ísť hlboko dolu, aby ste zistili, ako ten earthtruder spadol. Zbierali sme trofeje, výstroje (potrebné na otváranie dverí na queste a nahradzovanie fragmentov) a škriatkov (celé koníčky) podľa dávkovania. Narodené temné stvorenia boli nahradené scénickými gnómami v lýriovom brnení (zemetrasenie sha-britols, jak!), ktoré prirástli až na kožu, (tiež zlé), keď zabili Rennesa (bastardi!), a scénickú faunu. Za obscénnymi obrázkami na skalách s nápismi v starodávnom trpasličom jazyku sa pomaly dozvedáme o Leviatanovi Titanovi, ktorý vytesal tento svet. Záhišníci pijú svoju krv, alebo nejaké lýrium. Os, za ktorou teraz začína graf kalibrácie. Poznáme titána v našej taške (na obludných, monštruóznych miestach), prekonáme každého z jeho nepriateľov.
V boji má Valten závesy so sivou lýriou, v dôsledku čoho prejavuje niektoré magické vlastnosti (moja Kadash so svojou chrámovou špecializáciou je na to veľmi opatrná). Ale vo všeobecnosti je tam taká dobrá, že tam prehrala, keď obrátila inkvizítora, že ju Titan zavolal (možno na PMP).
Urob to tak. povedal Nuff.

IMHO: V predchádzajúcom DLC o huňatom inkvizítorovi bolo veľa histórie, no okrem orlesiánskych legiend to nikoho nezaujíma. Tu sme dostali niečo bližšie k tomuto (chtiac a nevedomky, však? Nemá to žiadny priamy vplyv na dej), okorenené zložitými bitkami.
Možno je niečo v neporiadku s DLC (o niečo neskôr)?

Zápisy:
* Dialóg je zlý. Noví trpaslíci sledujú dej a starí členovia jednej strany stále vidia nezmyselné poznámky. Zdá sa, že hlasoví herci jednoducho prešli cez svoju os a využili niekoľko hlasových línií.
* Veľkonočné vajíčko od šeliem. Kráľ Nagas.
* Veľa nového „fialového“ odpadu, pre prípad, že by to niekto potreboval.
* Nepriatelia sú zlí. Kusjuchi. Ach toľko!
* Hádanka ako Hanojská vezhi! Séria ÁNO ešte nič nemala
* Môj Kadash vzal Kunar! Inak, prečo sa môžete pýtať také otázky na mená Gnómov?!

Fotky na klikanie.

Okrem toho je aktivovaná nová spravodajská operácia na príkazovom stávkovom stole „Nešťastie na hlinených stehoch“ za prílev 16 bodov. Po otvorení nového územia môžeme vyraziť na cestu. Ešte sme neprišli na koniec bitky so spomínaným avvarským bohom, aby sme zahojili rany z omrzlín, keďže na naše hlavy padá nový útok. Rýchlo schmatneme svoj alarmujúci kufor a ponáhľame sa získať pomoc, hľadať nové výhody a nevýhody, hľadať dávne tajomstvá a tajomstvá, zabudnuté a skryté v storočiach.

Okraje stehu Glibin

  • 2. časť - 5:09
  • 6. časť – 5:12
  • 7. časť - 4:25
  • 8. časť - 9:20
  • 9. časť - 20:08 (po ukončení operácie „Miesto v bašte bez psov“)
  • 10. časť - 16:37
  • Časť 13 - 5:45 (po ukončení operácie „Vykopávky v Bašte bez psa“)
  • Časť 13 - 9:10 (po dokončení operácie „Hmla v podzemnom mori“)
  • 15. časť - 21:35, 21:55

Ozubené kolesá v hlinených stehoch

Pre ľahšiu orientáciu je uvedená časť videonávodu a približná hodina:

Somáre zrodené z tmy - 8 kusov

  • 2. časť - 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3. časť – 2:27, 14:01
  • 6. časť - 20:50 (po ukončení operácie „Expedície: Horné miesto Teige Heydrun“), 23:25 (po ukončení operácie „Expedície: Horné miesto Teige Heydrun“)

Ruiny Teige Heydrun - 22 kusov(Niektoré prevody sú chybné, na mieste ich je viac, ale nie je to potrebné, inak nebudete poistení)

  • 3. časť - 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24 22:02
  • 4. časť - 00:09, 7:35, 10:45, 13:29 14:35, 14:42, 14:50
  • 6. časť – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7. časť - 9:00 (4 kusy), 15:20 (po ukončení operácie „Expedície: Centrálne miesto Teige Heydrun“), 19:00 (po ukončení operácie „Expedície: Dolné miesto Teige Heydrun“)
  • 9. časť - 11:14, 13:10, 16:09

Zabudnuté kachle - 12 kusov

  • 8. časť - 23:45
  • 9. časť – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10. časť - 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bašta bez psa - 12 kusov

  • 10. časť - 7:30, 15:25 16:07
  • 11. časť - 11:10, 18:25, 23:45 24:35
  • 12. časť - 3:35, 13:10
  • 3. časť - 4:15 (PISLAL ZÁŽITOK Z OPERÁCIE “MIST in Bastiion of the Non-Divanese”), 4:30 (Pisl ukončený Operats “MIST in BASTIONIA SIDENSH”), 7:30 (PISLAL EXPERIENCE OPERÁCIA “ROZKOKOKS” ROZKOKOKI v r. BastIONIA SIDENSIVE”)

Kroniky zabudnutých vojen

Pre ľahšiu orientáciu je uvedená časť videonávodu a približná hodina:

  • 8. časť - 24:15
  • 10. časť - 1:18
  • 10. časť - 16:22
  • 11. časť - 17:49
  • Časť 13 - 5:53 (po ukončení operácie „Vykopávky v Bašte bez psa“)

Pod zemou

Úloha sa aktivuje automaticky po príchode na prestávku búrlivá breza. A ako viete, stretne nás tam spravodajský dôstojník Harding, vypočuje si jej potvrdenie, dozvie sa podrobnosti a začne dlhý zostup do trhliny na vyvýšenej plošine. Nižšie vidíme kronikára Valta, ktorý nás informuje a sladko hovorí o naliehavých problémoch. Počas rozhovoru vysvitne, že okrem nás jednoducho neexistuje nikto, kto by Orzammarovi v takom rozsahu pomohol a zdá sa nám, že aj to je potrebné k životu. Nič necítite, nasleduje Valtena do tábora Légie mŕtvych, retušovaný poriadok s pečaťou rozbitou zemským votrelcom zamrzne ako tma na hlinených stehoch. Po dosiahnutí tábora sa ukázalo, že Daňová légia násilne potláča nápor morových tvorov. Bezohľadne sa ponáhľame do hlbokej bitky a pomáhame vojakom Légie mŕtvych odraziť útok, potom sa pri vstupe do tunela aktivujú lýriové nálože a ponáhľame sa do úkrytu, aby sa tunel nezrútil na naše hlavy.

A teraz, takmer s prútenou väzbou, môžete rozbiť tabir, nastaviť značky, zapáliť hnilobu a biely oheň nad šálkou čaju v nerušenom rozhovore, aby ste spoznali nových spolubojovníkov, ktorí nás môžu sprevádzať na našej ďalšej ceste a na hline. stehy. Po mnohých rozhovoroch o neznámych zázrakoch a tajných miestach, po tom, čo sme sa dali do poriadku a zaplátali naše vybavenie, vyberieme náš tím a po príchode niekoľkých baníckych zapaľovačov a samostatných robotníkov zamierime rovno k jame, Poďme ísť ešte hlbšie do priepasti Kamyana. Po zostupe trpasličím výťahom cez temnotu kamennej misy, po ľahkom obnovení mojej duchovnej vyrovnanosti a upokojení mojej lode, padám na hlavu a hľadám diabolské nepríjemnosti vo vzhľade zrodenia temnoty a miesta. x ubytovanie. Tlačením dopredu pozdĺž stehov narazíme na zapečatenú bránu. Aj keď máte smolu, teraz musíte byť dostatočne chytrí, aby ste ich prekonali. (Úloha „The Gates of Segrummar“).

A os brány sa otvorí a my, spokojní sami so sebou a vedení k pocitu kamenného kronikára Valtena, sa cez osi temnoty radostne rútime vpred k miestu zrodu Zemských náklaďákov, pri ktorých potichu úsmev sa líši od ich ľadovcov a pasúrov. Keď sme vyčistili Diablovu légiu a odhalili znesvätenie tiel bojovníkov v jej strede Légii mŕtvych, dávame im zvyšok šanu. Potom sme sa s miernym zmätkom a myšlienkami o húževnatosti tohto sveta ponáhľali k ďalšiemu výťahu, aby sme zišli dolu k ruinám Teige Heydrun. Putovaním po veľkých ruinách dávno zničeného Teige sa dostaneme do centrálneho hniezda morových tvorov. (Úloha „Ďalšia zapečatená brána“). V ceste však môžeme pokračovať až po generálnom upratovaní, aby sme vyniesli všetky tieto odpadky a zlých duchov. Horiaci spravodlivým hnevom a bezhlavo sa vrháme do boja o tieto územia.

Po krutom boji, či už preliaty alebo zamrznutý, otvárame jaskyňu a rozbíjame tabir, aby sme sa nadýchli, dali sa do poriadku a pripravili sa na pár minút pred ďalším zostupom do samotnej priepasti a tiež strávili večer v tábore na jedlo.mäso smrek a nepohnutý svetský balacan. Os pokroku sa však blíži ku koncu a problém pozemných nákladných vozidiel nikam nevedie a musíme sa ďalej zrútiť. Zbalíme výbeh, naplníme batoh až po okraj liekmi a inými zásobami a zamierime rovno k starému schodisku s myšlienkou: „Čo nás tam čaká? Po dokončení zostupu sa ocitáme v Zabudnutých Pecheras v úplnej tme a neistote. Opatrne naklonení dopredu narazíme na prekliate nepríjemnosti v pohľade na neviditeľného vojenského nepriateľa. S vypätím všetkých síl sa snažíme vykrútiť si kožu a dostať sa z chalepi s minimom kalórií. Po vyšľahaní sa zostávajúce stopky nechajú mŕtve a odstránia sa cez neviditeľnú pec.

Po prejdení miesta a prechode cez pecher sa dostávame k ďalšiemu mostu cez roklinu. Bohužiaľ, je to smola - ak sa amatéri hrajú s materiálmi Vibukhov, znesú to pred našimi nosmi. Budete musieť nájsť cestu okolo rokliny a vyhnúť sa pádu do medzery cez úzke stehy. Po nevýslovných nešťastiach nás naša cesta zavedie do bašty Bezpsích, aby sme sa opäť ponorili do červieho rúna a potom s údivom zisťovali, že niektorí zlí predstavitelia rozumného života tu boli ako neznáma bariéra pred odrodou. Neexistuje jediná metóda - nenechajte nás ísť ďalej. Jednoducho si s tým nemusíte robiť starosti a obzerať sa okolo seba, aby ste našli spôsob, ako túto bariéru ovládať. Doslova v dvoch krokiách nájdeme skvelý užitočný predmet, pomocou ktorého sa dá preniesť iným spôsobom. Pokračujeme vpred, zároveň bojujeme proti útokom vojenského nepriateľa a zbierame úžasné artefakty, ktoré zboria bariéry na našej už aj tak náročnej ceste.

Čím viac sa blížime k značke našej výpravy, tým sú útoky nepriateľa neodbytnejšie a už je vidieť os zostávajúcej bariéry, ktorá nám križuje cestu, na zničenie ktorej je potrebné okamžite preraziť nápor nepriateľa a potom, vedomý si okamihu, rýchlo zasiahlo päť zemetrasení. Nájdite cestu von, za zatvorenými bránami máme ešte možnosť uskromniť sa pred záverečným náporom, kým v žalári neprídeme o dušu. Čo nás čaká ďalej, aké prastaré tajomstvá odhalíme, dozvieme sa odpovede na našu výživu alebo bude tejto výživy ešte viac? Teraz, keď sme pozbierali zvyšné zásoby a dali si občerstvenie, vydáme sa vpred do neznáma. A pred našimi očami sa vynára neuveriteľný obraz a v strede si pripomíname náš dlhý zostup do neznámych hlbín. Ale stále sa musíme prebojovať k tomuto „Shchos“ cez rady fanatických sha-britols. Zostávajúce odvolanie a meta je blízko. Srdce pre všetko, Svätyňa, os tam. Nedopadlo to však podľa predstáv, miesto je bezpečné. Už niet cesty späť, ostáva len jediné – bojovať o život a po smrteľnom súboji uchmatnúť všetko, čo sa dá. Počas hodiny boja je dôležité neplytvať distribúciou stusanov kamennými mladíkmi zospodu aj zvieratám, ako aj jedinečnými látkami lýria, ktoré sa budú pravidelne distribuovať do bradavíc.

Vrúcne privítanie

Jediné, čo môžeme urobiť, je zdvorilo zaklopať na dvere a požiadať o povolenie ísť na Glibinove stehy, keď sa výroky klimkov s nápisom „Ste láskavo žiadajú“ menia na rohatú tvár. Aby sme sa mohli pohnúť vpred, musíme sa na mieste upokojiť a usadiť a potom, keď sme stratili hlavu na niečo iné, odkotúľať sa daným smerom.

Sledovanie hlinených stehov

Aktivuje sa automaticky ihneď po inštalácii základného tábora pre Legion of the Dead na hlinené stehy. Na splnenie tohto questu je potrebné vykonať špeciálnu strategickú operáciu na expedičnom stole vo vikonskom tábore – expedíciu na rozšírenie základného tábora. Po rozšírení sa v novom objavuje ďalšia kapacita.

Segrummarská brána

Aktivuje sa automaticky pri detekcii zatvorenej brány. Nejaký smažák vytiahol zo zámku na dverách hromadu náhradných dielov, spievajúc spevom, položil ich na kovovú škrabku. Budete musieť pobehovať a hľadať najrôznejšie detaily, aby ste otvorili zapečatenú bránu a mohli ísť vpred. Po nájdení všetkých náhradných dielov sa otočíme späť k dverám a namontujeme ozubené kolesá na miesto. Teraz sa môžeme pozrieť za dvere: čo na nás v biznise čaká Tata Carlo?

vezhi Budivelnikov

Úloha sa aktivuje automaticky, keď si prečítate knihu v niektorom zo zariadených priestorov. Kniha obsahuje rady na dokončenie hádanky. Po týchto úlohách si môžeme s pokojným svedomím vziať mesto preč, postaviť sa neďaleko a s hrdým pohľadom sa zrútiť. (Pre tých, ktorí majú problém s natiahnutím mozgu, je riešenie hádanky vidieť asi za 11 hodín).

Zabite ma jemne

Úloha sa aktivuje automaticky, keď nájdete stránku od zbožného trpaslíka, milovníka experimentov so surovým, nepozbieraným lýriom. Na splnenie tohto questu vám stačí zobrať bránu z mrchožrútovej strany, pretože sú roztrúsení po celom živote temnoty a ruín Teige Heydrun.

Segrummarova obetná brána

Úloha sa aktivuje automaticky, keď sa zistí zatvorená brána. Aj keď, ako Valta, tam nemusíme ísť, inak nám klíma zničila útroby. A dokonca si vážime našu povahu a lásku liezť do neznámych dverí. Nejaký božský mechanik zase raz rozobral uzamykací mechanizmus a rozhádzal prevody všade, ako sa len dalo. A ak chceme uspokojiť našu jednoduchú potrebu, potom budeme musieť tvrdo pracovať, aby sme zhromaždili všetky detaily. Potom, priznajme si to, lapač kovov so sebou chytí silný magnet a pokračuje v hľadaní a zbieraní kovových zvyškov. Než prehovoríte, nezabudnite si vziať ďalší vozík a bude tam veľa dverí a ešte viac prevodov. Nemusíte ich celú cestu znášať. Po otvorení zostávajúcich dverí bude quest dokončený.

Na zlých nohách

Hľadanie sa samo aktivuje v momente, keď je na hlinených stehoch vidieť ručná práca Varta-zhenka Eilzy. Na svojej zostávajúcej ceste objavila lokalitu a namaľovala mapu. Po odhalení tohto miesta bude quest dokončený. (Znie to ako poklad pre písmeno V).

Ostatné zapečatené brány

V ruinách Teige Heydrun je našou jedinou cestou poraziť ostatné zapečatené brány odnímateľným uzamykacím mechanizmom. Úloha je jasná – odstráňte všetky prevody, opravte mechanizmus a otvorte bránu. Úloha bude dokončená automaticky.

Kroniky zabudnutých vojen

Úloha sa aktivuje automaticky, keď sa nájde prvá správa o starovekom boji. Na splnenie úlohy vám stačí pozbierať všetky správy roztrúsené po celej oblasti.

Video návod

príbehové úlohy

Budete musieť ísť na toto územie sami, aby ste zakázali prístup do trpasličieho miesta Orzammar, takže budete musieť presvedčiť trpaslíkov, aby vám prišli na pomoc v boji s Temryavi Spawns. Skupina myslivcov za hlavami, v sklade, ktorý bude kúzelníkom, na vás vopred zaútočí, keďže ste na túto mapu prišli prvýkrát, ale je nepravdepodobné, že by vám robili problém.

V skutočnosti na prijatie do Orzammaru nepotrebujete nič – choďte k bráne, vypočujte si rozhovor stráže s Loghainovým vyslancom Imrekom, vyjadrite svoju potrebu ísť na miesto, potom buď Imreka zabite, alebo ho uvidíte vystúpiť. - a strážca ťa pustí do Orzammaru .

questy bez zápletky

Pri vchode do Orzamaru, neďaleko obchodníkov, kráča jeden z mágových študentov, ktorému musíte odovzdať leták o zbierke.

V blízkosti Mrazivých hôr je jedno z týchto miest, ktoré musíte splniť v rámci úlohy Denerim „Služby pre špeciálne osoby“.


ORZAMMAR

príbehové úlohy

Keď prejdete cez Sieň hrdinov a vstúpite do obytnej časti miesta, určite si uvedomíte scénu medzi Belene a Harrowmontom (ktorého už možno poznáte, keďže hráte vznešeného gnóma). Po rozhovore s náčelníkom Warty po tom, čo sa všetci rozpŕchli v troskách, ste pochopili, že trpaslíkov zasiahli v nesprávnej chvíli – po smrti kráľa Endrinského zhromaždenia nemôžeme prísť na to, kto je zodpovedný za úpadok. trpaslíkov, bez toho, aby sa zjavil kráľ. Trpaslíci vám nepomôžu, pretože ak sa uprostred odohráva obrovská vojna, nebudú môcť nič vynútiť na povrch.

Aby ste získali majstrovské dielo, nemusíte byť génius – musíte zarobiť všetko, čo sa dá, aby sa jeden z uchádzačov o trón stal legitímnym vládcom Orzammaru. Čokoľvek si vyberiete, na tom príliš nezáleží (hoci, ak hráte za ušľachtilého škriatka, môžete mať špeciálny vzťah s jedným z uchádzačov).

Poznámka: môžete hovoriť so zástupcami oboch žiadateľov a odstrániť pôvodné rozhodnutia z oboch, alebo si vybrať len jedného z nich – žiadateľa, ktorého by ste chceli podporiť. Ak ich všetkých zabijete, urazení zástupcovia hovoria, že ste sa postavili na stranu prolegálnej strany a už sa s vami nebudú rozprávať.

Bez ohľadu na to, na ktorú stranu sa prikloníte, spočiatku vás vyzývame, aby ste svoju lojalitu (a že nie ste špión pre zdĺhavé zoskupenie) odovzdali Viconnies malej delegácie.

Ak ste boli proti lordovi Harrowmontovi, mali by ste sa porozprávať s Doolinom. Yogo nájdete v kaštieli Harrowmont v Diamond District alebo v mestskej krčme. Ak ste chceli najskôr vstúpiť do zhromaždenia a porozprávať sa so zástupcami oboch kandidátov, potom vás Doolin prevedie cestou von. Ak chcete otestovať svoju lojalitu, odporúčame vám zúčastniť sa bitiek v Aréne a vyskúšať si úlohu šampióna Harrowmontu. Niekoľko bojovníkov sa zdráhalo zúčastniť sa podvodu, takže zároveň by ste museli pochopiť dôvod tohto správania (chcete dokončiť úlohu bez toho, aby ste boli povinní).

Choďte do arény. Bize, jeden z bojovníkov Harrowmontu, by sa s vami rád podelil o svoje problémy, keďže ste sa ospravedlnili za Reconnance. Ako viete, začína to byť milostný vzťah so susednou ženou a predstavitelia Belen, ktorí zdanlivo vytrhli listy manželského páru, sa vyhrážajú, že ich urobia obrovskými. Listy sú na obrazovke v uzavretej miestnosti Mjajali - jedného z bojovníkov Belenu - priamo tam v Aréne a môžete buď jednoducho otvoriť zámok, keď otočíte kľúčom, alebo ukradnúť kľúč samotnej Mjajali a tak ďalej Otvorte dvere. Keď dáte Baizilovi listy, budete pripravení bojovať o Harrowmont.

Ďalší z Harrowmontových bojovníkov, Gwyddon, bol informovaný, že Harrowmont, ktorý získal svoju pozíciu, sa vzdá trónu Belenu, a plánoval to urobiť, aby mu umožnil „uložiť inkrimináciu“. Môžete ho presvedčiť, aby sa podieľal na podvode tým, že dospejete k záveru (s dôkazmi), že Harrowmont sa nevzdá.

Keď vyplníte všetky informácie, choďte za dôstojníkom arény a hlasujte, že ste pripravení na boj. Budete mať sériu bitiek a prvé tri budete musieť bojovať proti vlastnej námahe. Po štvrté, máte dovolené vybrať si jedného zo svojich kamarátov za partnera. V zostávajúcej bitke, keďže ste presvedčili Byseho a Gwyddona, aby sa postavili na stranu Harrowmonta, môžu smrady prísť k vám, ak chcete – alebo si môžete vziať svoju primárnu skupinu.

Akonáhle dokončíte všetky bitky a budete zvolení za šampióna, môžete sa rozhodnúť, že pôjdete po hlave s lordom Harrowmontom. Žiaľ, víťazstvá v Aréne nestačia na to, aby sa Zhromaždenie prenieslo na Harrowmontovo právo na trón, takže musíte urobiť ešte veľa práce.


Keďže ste chceli podporiť princa Belena, jeho zástupcu Vartaga nájdete buď v paláci alebo v zasadacej miestnosti. Na potvrdenie vašej lojality vás žiadam, aby ste doručili dva listy papiera, ktoré naznačujú, že lord Harrowmont prisľúbil rovnaké mesto dvom rôznym osobám za podporu. Listy by ste mali priniesť samotným týmto osobám – lordovi Helmovi a lady Daceovej. Lord Helm je v miestnej krčme a všetko, čo potrebujete, je dať mu plachtu. Lady Daisy, hoci bude z nových správ značne v rozpakoch, sama nemá právo robiť takéto rozhodnutia a po tom, ako sa s ňou rozvediete, budete musieť poslúchnuť jej otca, lorda Daisyho, ktorý je na zemi. Lady Deisi vám ukáže mapu, aby ste ju mohli stráviť v požadovanom teigu a vy sami môžete minúť Edukan teig.

Lord Daisy sa nachádza v neskorej popoludňajšej časti tajgy. Aby ste sa dostali do tohto bodu, budete sa musieť prebojovať cez značný počet tvorov temnoty, hlbokých výskumníkov (ďalšie stvorenia s veľkými ostrými zubami, ktoré sa na vás radi vrhajú zo zálohy v úplne obscénnych množstvách) a iné žaláre. bastardi. Ak pôjdete za lordom Daisy a pomôžete mu vysporiadať sa s príšerami, ktoré útočia na jeho skupinu, rozhodnete sa, že mu môžete dať list a odstrániť chorál, ktorý teraz podporí Belen.

Potom sa otočte späť k Vartagovi a budete mať audienciu s princom v paláci. Je to škoda, vaše zusillas vyhrali pre Belen iba dvoch stúpencov - čo nestačí na transformáciu celého zhromaždenia a potom musíte začať s niekoľkými ďalšími peniazmi, aby ste si zabezpečili trón...

Bez ohľadu na to, či ste sa postavili na stranu Belena alebo Harrowmonta, vaše ďalšie úlohy budú úplne rovnaké a prvou z nich bude kontaktovať šéfa miestnej mafie na panstve Jarve, pretože tam nie je vôbec žiadny život - najmä Livo v Kurnoy Misti.

Choďte do Porosheniy Misto. Keďže je to vaše prvé prominentné miesto, bude poznačené útokom miestnych banditov. Ak hráte za obyčajného trpaslíka, môžete tu naraziť na svojho starého priateľa Lišku, ale nepovie vám nič, čo by stálo za to. Aby ste získali potrebné informácie, porozprávajte sa so žriebätkom menom Nadiya, miestnym obchodníkom Alimarom alebo škriatkom menom Radek. (Možno je lepšie sa o všetkom porozprávať s Nadiyou, pretože nemusí platiť - aj keď ju chcete odmeniť vy sami - bez špeciálnych požiadaviek.)

Nech už si vyberiete kohokoľvek, zistíte, že do Jarviho ligy môžete vstúpiť pomocou špeciálnych talizmanov, ktoré nosia Jarviho parťáci so sebou. Choďte do stánku v najnovšej časti oblasti (možno ste tam už boli a neviete nič zvláštne). Tentoraz vás tam však bude prenasledovať celá banda banditov. Ak poznáte celý život oddielu, sľubuje milosť. Môžete ho vraziť alebo nechať ísť, alebo v každom prípade odstránite talizman zo vzhľadu prsta na zápästí, ktorý je vaším kľúčom k nohe Jarvy. Teraz choďte k „Suspicious Door“ na vonkajšej strane búdky s banditmi a ak ste okolo nich, tak zrušte možnosť zmraziť talizman a teraz môžete pokojne prejsť stredom.

V Jarvinom brlohu sa to už hemží banditmi všetkých možných odrôd, pavúkmi a tiež ako sebaúcty zbojnícky brloh je zaplnený početnými pastiermi, takže vrelo odporúčam ísť tam so zbojníkom. Samotná Jarve je v sprievodnej miestnosti a aj keď ste si s ňou nevybrali možnosti dialógu, v dôsledku toho s ňou budete musieť bojovať. Pozor na pasty – v tejto miestnosti je ich veľa, hoci prakticky všetky smrady sú sústredené v druhej polovici miestnosti (spoznáte ich podľa počtu sudov umiestnených v blízkosti).

Ak hráte za obyčajného trpaslíka, ukážte Lišku a Jarvyho súčasne. Ak hráte za niekoho iného, ​​Liška si sadne do cely v jednej z predných miestností a môžete ho volať ako chcete.

Keď odídete z Jarvy, odmastíte pastviny a prejdete sa po miestnosti, choďte do chodby v prašnom východe - cez ňu môžete prejsť do Neznámeho okresu cez obchodný obchod bez toho, aby ste sa museli otáčať cez celý bordel a Pilniy. Mišto.

Ak poviete Harrowmontovi / Belenovi o úspechu vašej misie, okamžite budete poverení ďalšou úlohou - choďte do Glibinny Stitches a zistite tam Paragon (V plnom rozsahu) z Branca, o ktorom by ste už mohli byť trochu mimo. miestni obyvatelia Branca je v súčasnosti jediným žijúcim Paragonom v Orzammare a ide o snahu poskytnúť kandidátovi podporu vo voľbách. (V takom prípade, keďže Branca vyklíčila šialený koniec na hlinených stehoch, musíte vedieť, či chcete použiť jej pozostatky.)

Keď miesto opustíte, nájdete Ogrena, s ktorým ste sa už možno stretli – je však možné, že nehrá žiadnu rolu. Branka je jeho tím a pravdepodobne sa pripojí k vašej skupine. Nie je pre vás vôbec povinné vziať ho so sebou naraz, keďže si na jeho návrh zvyknete, no v ďalšej fáze sa automaticky pridáte k svojej skupine. (Ogren je bojovník Berserker, ktorý sa špecializuje na boj s mečom.)

questy bez zápletky

Pre Orzammar boli rozdané informácie o mieste – zozbierajte ich a v Zhromaždení objavíte miestny poklad. Oblasť Kozhen miesta obsahuje niektoré informácie, ktoré potrebujete, takže musíte ísť do: Hall of Heroes (blízko vchodu do Orzammaru), Testovacia aréna (v miestnosti v deň oproti hlavnej hale), Powdered Place (nie ďaleko od obchodu Alimara, Diamond District (nápis nad vchodom) і Unknown District (dokument na moste, ktorý vedie do arény). Potom, čo prejdete do Zhromaždenia a vedľa Vartaga, nájdete zástenu s plotom - prsteňom, ktorý pridáva 2 ku všetkým charakteristikám.

Tento quest vám predkladá Orta v archívoch v Diamantovej štvrti. Musíte ísť do Glibin Stitches a nájsť tam dôkaz, že táto rodina patrí šľachtickej rodine. Dôkazy nájdete na screenshote v tajge Orta pred mostami, kde sú duchovia a golemovia. (Budete tam, pokiaľ neodmietnete úlohu.) Z mesta dostanete 5 zlatých od Ortiho, ak ich prinesiete do Zhromaždenia. Ak opustíte kopec a vrátite sa naň neskôr (budete musieť opustiť Orzammar a Mrazivé hory), odpočítate si z neho 10 zlatých.

Táto úloha je k dispozícii iba vtedy, ak je váš GG trpaslíkom vznešeného ľudského postavenia a ktorý strávil noc s Mardi v pasáži. Teraz má syna (vášho) a keďže ste boli zvolený za Vignana a stratili ste kastu, jej dieťa je tiež mimo kasty. Môžete požiadať Belen alebo Harrowmonta (namiesto tých, ktorých ste podporovali), aby prijali vášho syna do svojej rodiny. Uistite sa, že to urobíte predtým, ako opustíte Orzammar po zabití kráľa (najlepšie sa s ním porozprávajte hneď po korunovácii), inak dieťa stratí vyhnancov.

Túto úlohu prevezmete od Rogeka v Kurny Hmle. Poveríme vás odovzdaním prepašovaného lýria Godwinovi do Basti Magiv (keďže ste už prešli Vezhou, môžete si spomenúť na tento bľakot pána, ktorý bol v šachte, na inej verzii). Ak chcete získať lýrium, musíte zaplatiť Rogekovi 50 zlatých (40 s vysokými konverziami) a groše budú vo vašom vlastníctve. Ak sa s Rogekom porozprávate bez požadovanej sumy, budete musieť odísť a quest bude splnený. Taktiež, ak ste už dokončili výpravu za Vezhi Magi a postavili ste sa na stranu templárov, zrejme nebudete môcť doručiť kontraband príjemcovi.

Ak ste doručili lýrium Godwinovi, môžete si vybrať 50 až 65 zlatých plus dýku v sklade, v závislosti od toho, aké vysoké je vaše dobytie. Povedzte Rogekovi o vikonskej úlohe a v meste dostanete 10 až 25 zlatých.
Ak nemôžete splniť úlohu (napríklad preto, že Godwin je mŕtvy), môžete lýrium predať obchodníkom (aj keď váš zárobok nebude úplne stratený).

Môžete tiež jazdiť v Rodeco. Ak poviete, že nemôžete dodať tovar na uznanie, pretože v Bashti jednoducho nemajú núdzu o kúzelníkov, predpokladáme, že ho idete oklamať a napadnúť vás. Budete tiež napadnutí, ak sa budete vyhrážať, že uvidíte jeho majiteľa za pašovanie. (Rodeko môže byť zabitý okamžite bez toho, aby ste sa obťažovali úlohou, ale v tomto prípade si z jeho mŕtvoly vezmete len 20 zlatých.)
Ak cítite morálnu povinnosť prepašovať lýrium, ďalším spôsobom, ako zarobiť peniaze, je nahlásiť to Gregorovi v Magi Tower (A peniaze môžete zarobiť aj po tom, čo si vyberiete peniaze na ročné víno.)

V archívoch vám jeden zo Strážcov, Milldrat, povie, že im bola ukradnutá cenná kniha. Choďte na Powdered Place a porozprávajte sa s Korebitom. Zaútočíme na vás. Knihu od nikoho nenájdete, no na jeho tele nájdete účtenku, z ktorej si môžete vyslúžiť vrátenie peňazí, aby ste už mohli tovar roztopiť do Viprobuvan Areny. Choďte do arény a porozprávajte sa s Gredinom. Zaútočíme na vás. Keď vezmete knihu späť z mŕtvoly, môžete ju buď vrátiť Milldratovi, alebo predať nehnuteľnosť menom Jerthrin priamo tam v Aréne za pár zlatých.

Tento quest vám predkladá Naga Catcher Boermore v neznámom regióne. Po tom, čo ho odnesiete, sa všade objavia nahí ľudia – dokonca aj zmes sliepky a prasaťa. Musíte ich doručiť do Boermore. Úloha bude splnená po dodaní prvého cieľa, v opačnom prípade budete dostávať groše za každý krok a ak nájdete všetkých desať, ďalšie peniaze si odnesiete z mesta.

V Kurny Town vám žriebätko Zerlinda porozpráva svoj príbeh a ak chcete, môžete jej pomôcť. Môžete ju potešiť, aby skúsila šťastie na povrchu alebo sa porozprávať s jej otcom, ktorý je v miestnej krčme, a požiadať ho, aby vzal svoju dcéru a syna späť. Keď dokončíte úlohu brata Berkela a pobočka Cirkvi sa objaví v Orzamarre, môžete ich tam poslať (alebo sa sami porozprávať s bratom Berkelom a požiadať o pomoc pre Zerlindu). Môžete ho aj prevrátiť a hodiť dieťa na hlinené stehy, pretože to pomôže vašej rodine.

Túto úlohu vám predkladá Dagni v neznámom regióne. Dúfam, že začnem v Bashti Magi, inak dúfam, že všetky listy s lamentáciami o prijatí sa bez potvrdenia stratia. Choďte do Vezha. Ak ste už dokončili úlohu „Razirvane Kolo“ a začali ste bojovať s templármi, Gregor povzbudí Dagne v jej smrti. Ak ste sa stali kúzelníkom, potom bude Irving pripravený prijať ich do školy a všetko, čo vám chýba - povedzte to Dagne. Ďalšou možnosťou je, že môžete stratiť Dagne v prospech Orzammara, ako chce jej otec. Ako môžete pomôcť Dagne ísť do Vezhy, jej otec, vládca väznice Zbroyovo, bude tak v rozpakoch, že zváži predaj svojho tovaru.

Túto úlohu môžete prijať skôr alebo neskôr, ak ste sa postavili na stranu Belen alebo Harrowmonta. Ak ste chceli podporiť Belena, potom môžete ísť do požadovanej časti paláca ihneď po prvom rozvode s ním a ak ste podporili Harrowmonta, potom môžete pracovať až po jeho korunovácii.

V jednej zo spální v zadnej časti kráľovský palác Nájdete chorú ženu a budete potrebovať lekára, aby vám vysvetlil, že ju odstránili a len silnejším utieraním jej môžete zničiť život. Dáme vám recept na antitinder (na ktorý je potrebná najväčšia lektvarová rebarbora). Všetko, čo musíte urobiť, je pripraviť utierku a zabrániť tak svojej chorobe. Bolesť nezbavíte okrem samotného predpisu (pretože môžete zabrániť paralýze a spánku).

Túto úlohu získate od brata Berkela v neznámom regióne. Brat Berkel má v úmysle objaviť v Orzammare Cirkev Stvoriteľa, ktorá je veľmi dôležitá, fragment konzervatívnych trpaslíkov potulujúcich sa okolo predkov najdôkladnejšej a ešte nevyčerpanej perspektívy akéhokoľvek nového náboženstva. Ak chcete pomôcť bratom Berkelovým, porozprávajte sa s hlavným strážcom v archívoch a požiadajte ho, aby umožnil Berkelovi otvoriť pobočku cirkvi v Orzammare. (Môžete byť tiež povzbudení, aby ste pomohli bratom Berkelovým vyhlásením, že by ste sa nemali zapájať do náboženských záležitostí trpaslíkov.)

Táto úloha vás zavedie do poľa v neznámom regióne. Niekoľko skál hovorilo, že ich synovia išli na expedíciu do Glibinnye Stitches a tam zmizli do tmy. Môžete ho nájsť v tajge Orta, ale po skalách a pádoch v minulosti ste vyskúšali badolakh, ruky sa zmenili natoľko, že sa už nemôžete vrátiť. Môžete Fielda zachrániť pred smrťou (táto možnosť je dostupná iba vtedy, ak ste sa s Rukom rozprávali o jeho matke a požiadali vás, aby ste ju zachránili), alebo povedať pravdu. Ak Field zistí, že Ruk je nažive, potom plánuje ísť na ďalšiu na Glibin Stitches, inak bude úloha splnená. Môžete tiež zadať ruku, ako chcete. Ak ho pripravíte nažive, vaše funkcie obchodníka budú ukončené.

Túto úlohu začnete v Lige Jarvy. Hneď na začiatku karty nájdete Jammerov obchod, takže viete, že si tu ukradol svoje veci. Po dungeonoch sú roztrúsené tri obrazovky a z každej si musíte zobrať jednu - najlacnejšiu - vec (otvárač obálok, strieborný prsteň, granátový čip). Ak zdvihnete nesprávny predmet, utrpíte zranenie. Ak máte všetky tri predmety, môžete otvoriť obrazovku pokladu v spodnej časti mapy.

Keď sa v skupine rozprávate s Boermore a Lelianou, všimnete si, že už nie sú vhodné. Potom sa s ňou porozprávajte - povie, že by sa rada zbavila mocného cieľa. Keď sa porozprávate so Svätým trpaslíkom v Kurnyi Mist, dostanete za pár mincí „roztomilý kobylka“, ktorú môžete darovať Leliane ako špeciálny darček. Po kom vás vo vašom tábore nájdu nahého.


V trónnej sále kráľovského paláca môžete vyriešiť malú hádanku. Postavte sa s dvoma svojimi spoločníkmi na dlaždice pri pohľade na šípky vo vstupnej hale a tretieho položte na centrálnu dlaždicu v prednej hale, potom aktivujte trón štvrtým (buďte pripravený pred bitkou). Keď ste narazili na seba, ukázalo sa, že ste monštrum a vytrhnete palácový meč z mesta. Táto úloha musí byť vyriešená pred korunováciou jedného z uchádzačov.

V kráľovskom paláci v jednej z podobných miestností nájdete čiernu fľašu. Toto je jedna z fliaš, ktoré volajú k revenantovi, keď si vstal.

V kráľovskom paláci v spodnej časti, keď tam vojdete ako prvý, objaví sa pred vami skupina trpasličích lupičov, ktorí sa objavili v chodbe ktorých to bolo Milkovo. Nebudete mať inú možnosť, len ich zabiť, pretože vás nevyhnutne napadnú.

Vo Viprobuvan Arene sa môžete zúčastniť neoficiálnych bojov (v záujme Harramontovej cti tu nebudete bojovať sami, ale ako skupina). Ak vyhráte všetky karty, získate v meste prsteň pre Krvavého mága.

Akonáhle aktivujete Memory Wall v archívoch a potom ju nájdete a aktivujete rozptýlenie okolo Orzammara a Glibinny zošíva tri runové dosky, potom keď sa otočíte k Memory Wall a znova ju aktivujete, odoprete dôkazy mestu. (Runové dosky - objednávka od náčelníka baníkov pri výstupe z Orzammaru na Glibinni Stezhki, v jarnej peci na križovatke Karidina a vo vstupnej centrálnej hale v Mŕtvom priekope.)

Potom, čo si vyberiete stranu Belen alebo Harramont, budete niekoľkokrát napadnutí skupinami stúpencov pro-právnej strany.

Keď opustíte Jarvi, keď sa vrátite na Powdered Place, napadnú vás Jarviho stúpenci.

Na obrazovke v jednej z miestností kráľovského paláca nájdete List lásky, ktorý budete potrebovať na splnenie úlohy „The Correspondence Was Hidden“.


GLIBBIN STEHY

príbehové úlohy

Aby ste našli Branka, musíte prejsť celým radom tagov a dungeonov. Ak chcete začať, zamierte na križovatku Karidin, ktorá je zodpovedná za zobrazenie na vašej mape po opustení Harrowmont / Belen. Dostanete sa k nemu v najviditeľnejšom bode a vaším cieľom je dosiahnuť východ v najviditeľnejšom bode. K blokádam pri sutine vedie priama cesta, takže ju môžete obísť buď cez vstupné pece, alebo cez východové dvere. Výstupné pece sú naplnené Temryaviho potomstvom a výstupné pece sú naplnené hlavne Glibinovými re-examinami.

Keď ste sa prebojovali cez množstvo protivníkov a zistili ste, že nemôžete vyjsť, teraz, keď prejdete na mapu hlbokých ciest, objavíte nové miesto - Orta teig.

Teig Orta je plný potomkov Temryavi a pavúkov, ako aj duchov, golemov a iných, no nepriateľských bastardov miestnych kobiek. Vašou meta je preniknúť do zjazdovej časti teigu, kde sa nachádza Branko. Buďte opatrní - ak sa dostanete na miesto s podvodníkom, budete musieť bojovať s bossom - kráľovnou pavúkov. Odporúčam po ich objavení utiecť, aby vás v tejto situácii nasledovali a mohli ste skončiť v hodinovom súboji s ďalšími pavúkmi, ktoré sa objavia neskôr. Kráľovná už niekoľkokrát vedela, ak v zdraví dosiahnete šesťsto rokov, ale čoskoro sa bude môcť vrátiť na bojisko. Po spoznaní jej a iných pavúkov si prečítajte Brankovu knihu. Ak teraz prejdete na mapu Dead Paths, uvidíte nové miesto – Dead Rows.

Keď ste si užili pohľad na armádu Temryaviho potomkov pri vchode do Mŕtveho radu, čoskoro narazíte na Légiu smrti, ktorá pripomína rozmnožovací útok. Takže, keďže stále musíte prejsť miestami a útočiť na nepriateľov, aby ste mohli pokračovať vo svojej misii, môžete pomôcť gnómom v boji alebo sa posunúť vpred po moste a vziať všetko nepriateľa na seba (v tomto prípade odporúčam kráčajte opatrne a opatrne, pretože skupina útočníkov prinesie ovocie Medzitým nemusí byť veľmi rozumné zvyšovať počet a všetko hneď zviazať – chcete mať všetko na dohľad pred svojou skupinou a súperom.)

Keď vyčistíte miesto a územie za ním, Legion of Death vás bude nasledovať, aby posilnila obranu na novej línii, inak smrad neprenikne, takže sa budete musieť spoľahnúť na silu. Rozhliadnite sa po mape, bojujte proti hordám temných - na niektorých miestach vás nebude sledovať celá armáda - napríklad v centrálnej časti na juhu oranžový boss - Maistry Kuzni - spolu so zeleným Alpha HARLOCKom a početne lepších súperov. Najlepšie je začať prieskum so svojím lupičom - sú tu aj pastviny.

Po vyzbieraní všetkej koristi ju miniete na Hespita - kapitána Branka. Na začiatku sa jednoducho hodinu po hodine pred vami ukáže, polohlasne rozpráva o tom, ako dokončiť motorické verše, a potom sa s ňou môžete rozprávať najmä. Z poznania Hespitu môžete pochopiť, že Branka, súdiac podľa všetkého, stále žije a že škriatkovia, ktorí ju sprevádzajú (najmä ženy), sa stali previnilo chamtivými - alebo vo všeobecnosti obzvlášť bystrými informáciami Nie je to pre ňu dobré 'Áno.

Po prechode pecou z Hespitu vyjdete do priestrannej haly, kde na vás bude dozerať kopa ohňov. Po vyčistení haly od nepriateľa uvidíte, že jedny z dverí sú zamknuté a kľúč je vonku. Choďte k pôvodným dverám, kde zoberte kopu legionárskych duchov a z dverí na konci chodby si zoberte Legionársky kľúč. Z duchov tohto sa stanú čarodejníci, takže buďte pripravení pred bitkou.

Teraz máte kľúč na otvorenie „Mad Door“. Prejdite sa ňou a chodbou a dopite, onedlho narazíte na majestátnu a najmä nevestinsky vyzerajúcu bosú túto lokalitu. Teraz už viete, ako vyzerá maternica ako potomok Temryavi, keď ich rozvibruje do svetla.

Maternicu nemožno z miesta zničiť, ale jej chápadlá (koža - elita) sa môžu objavovať a objavovať, kde sa im zachce, a okrem toho sa môže na veľkom javisku odpľuť prakticky na mieste v peci. Hneď, ako sa rozhliadnete, označte dve chodby na oboch stranách maternice - tam môžete presunúť svoju skupinu, aby vás neobťažovala svojimi obzvlášť úzkymi pľuvami. Ak sa postavíte úplne na koniec, chápadlá na vás nebudú môcť zaútočiť, z akéhokoľvek dôvodu sa môže objaviť iba samotný koniec chodby. Koľkokrát bude maternica volať o pomoc od Temryaviho potomstva - našťastie väčšinou nebudem jesť.

Ak sa zapletiete s ich tykadlami (a tie smrady sa uz zacinaju objavovat, ak na ne niekedy ochoriete a ukazate sa trosku neskor, tak to moze trvat dobru hodinku), tak maternica sama o sebe uz nebude taka neopatrný súper. Môžete ich dokončiť zo stojana, môžete si ich zarobiť v boji na blízko (cu-de-gra - rana z milosti - zastavenie melee vyzerá ešte efektívnejšie), len si uvedomte, že rovnako ako zlobry môžete zabiť nepriateľa a začať sh matuvati jogo na malé oblečenie priamo vo vetre.

Po zotavení z maternice choďte do výstupnej chodby. Ak sa potrebujete zásobiť biliónmi alebo predať video fľaše, aby ste si uvoľnili miesto v batohu, otočte sa teraz – po prekročení kordónu útočného územia sa už nebudete môcť vrátiť, ak budete chcieť.

Keď prejdete na mapu Trail, uvidíte nové miesto - Empty Forge. Keď doň vstúpite, Ogren sa automaticky pripojí k vašej skupine (keďže nemá žiadne predchádzajúce skúsenosti) a bude vám odopretá možnosť meniť svoje rozhodnutia o sklade podľa vlastného uváženia.

V abstrakte sa rozhodnete vypočuť si Brancu a zobrať od nej informácie o tom, čo sa stalo s ňou a škriatkami. Po opustení Branky budete musieť odraziť niekoľko útokov od Temryaviho potomkov. Po vysporiadaní sa s nimi prejdite chodbou do miestnosti s golemami. Je naplnená výfukovými plynmi a aby ste ju zapli, musíte ju otočiť v strede miestnosti. Golemovia ožijú, ak sa k nim priblížite, takže má zmysel opustiť miestnosť hneď po aktivácii prvého golema, vysporiadať sa s ním, opakovať postup, kým sa miestnosť úplne nevyčistí od nepriateľa, a potom sa obrátiť na plyn a ísť ďalej.

A potom nájdete ďalšiu miestnosť a opäť s golemami - ktorí sa kvôli rôznorodosti aktivujú vo dvojiciach (aj keď v tomto prípade nie všetci golemovia ožijú, a tak prídu o sošky). V tejto miestnosti sú aj pasienky na spodnej strane.

Choďte ďalej a narazíte na úžasné zariadenie, ktoré vám bude pripomínať obrovskú hlavu nabrúsenú vojnou, ktorej koža stojí ducha. Ak ste oddaní duchu, musíte tohto ducha aktivovať. Tento postup budete musieť zopakovať niekoľkokrát, potom sa objaví niekoľko silných duchov, inak stratíte rovnaký princíp – po smrti každého z nich aktivujte svojho ducha. Keď zistíte ďalšie štyri, veci budú fungovať dobre a môžete ísť ďalej.

Pri záverečnej rúre sa stretnete so samotným Karidinom. Je dôležité vysvetliť, akými prostriedkami boli Galmovci stvorení a prečo je tento proces teraz v havarijnom stave. Na konci vášho rozhovoru sa objaví Branca a vy sa budete musieť rozhodnúť: na strane Caridiny alebo Branka. Ak sa postavíte na stranu Branka a Sheil je vo vašej skupine, prejdete na stranu Karidin a budete s ním musieť bojovať. Ak sa postavíte na stranu Karidin, potom – keďže je stopa jasná – strávite s Ogrenom veľké množstvo bodov chvály (v bitke chcete na svoju stranu stratiť aspoň pár bodov).

Bez ohľadu na to, že ste sa postavili na stranu Branka a Karidiny, šíril sa po svete veľký rešpekt. Dôrazne vám odporúčam, aby ste ich používali častejšie - v prvom rade kvôli vašim peniazom a zdraviu, ale inak, ak nič nezarobíte, vaši súperi ich môžu rýchlo použiť. Tiež, ak máte problémy s bitkou, môžem vám odporučiť, aby ste okamžite zabili hlavného bossa (napríklad pomocou Silového poľa) a najprv sa vysporiadali s golemami. Nezabudnite, že golemovia sú veľmi citliví na mágiu a gnómovia sú veľmi citliví na mágiu.

Po bitke pri Branke/Karidin vám bude vytvorená koruna, aby ste ju mohli odovzdať uchádzačovi o trón. Akonáhle sa postavíte na stranu Karidiny, potom vás prosíme, aby ste našli Kovadlo Porožnechie a vrhli sa do lávy, čím zavŕšite svoj bohatý život. Prípadne, ak ste sa postavili na stranu Branka, môžete skončiť nesprávnym smerom - v takom prípade sa po korune vrhnete do lávy, predtým ste stratili Kovadlo Porožneči. Teraz sa môžete otočiť späť a odovzdať korunu Harrowmontovi alebo Belenovi. Keď odovzdáte korunu Belenovi, určite si objednáte stratitu Harrowmont. Len čo odovzdáte korunu Harrowmontovi, Belen a jeho poručíci sa vzbúria priamo v sále zhromaždenia a vy ich – s pomocou stúpencov nového kráľa – budete musieť všetkých zabiť. Nemusíte nevyhnutne dať korunu žiadateľovi, ktorého úlohu ste dokončili – ak chcete, môžete si ho uctiť a dať korunu jeho súperovi.

V každom prípade, po tomto vám nový kráľ sľúbi podporu pre vojnu na povrchu a vaše pátranie sa skončí.

Poznámka: Ak ste si vybrali Brankovu stranu a ona by prišla o život, tak záverečná bitka Aj vašu armádu bude hnať Galmov.

Keď si vyberiete kráľa, pri odchode zo zhromaždenia vás pozdraví kardol, veliteľ Mŕtvy pre légiu. Ak sa vám podarí získať niekoho, kto vám pomôže na povrchu, objavíte sa v hodine vášho boja s arcidémonom vedľa Eamona a ostatných.

questy bez zápletky

Nájdite tri vrecúška s časťami tela démona na hlinených stehoch a vezmite ich spolu. Prvý vak sa nachádza v tajge Edukan v malej peci s Born of Temryavi približne v strede mapy, ďalšie dva sú na križovatke Karidin - v snežnom zostupe a v jarných zostupových peciach. Ak pozbierate všetky tri vrecia, prejdite na Orthovu značku a aktivujte vojnu v skrytej časti pred mostom s duchmi a golemami. Keď sa démon objaví, môžete ho zabiť, alebo ho pokojne nechať ísť, pričom si najprv vypýtate swag 25 zlatých. Ak niekoho zasiahnete, tak je jasné, že vám bude chýbať čarovný meč či brnenie, no vo väčšine prípadov si neodnesiete nič iné ako morálnu satisfakciu.

Za Mŕtvou priekopou je roztrúsených niekoľko častí výbavy Mŕtvej légie. Keď ich všetky vezmete, objavíte miesto, kde sa nachádza sarkofág, z ktorého môžete vziať ruky Mŕtvej légii a priniesť ich do archívov. Keď budete stavať, mŕtva légia bude uznaná ako kasta. Tri časti skladovacích komôr sa nachádzajú v sarkofágoch v strednej a dolnej časti Mŕtveho priekopu a zvyšná časť je vystavená v strašidelnej miestnosti. Druka nájdete v sarkofáze v chodbe za Zlými dverami.

Pozrite sa na nákupy kameňov na rázcestí Karidina a zistite, kde sa nachádzajú poklady. Nákupy, ktoré potrebujete, nájdete: pri vchode, pri vchode z mosta s Alpha HARLOCK, v centrálnej časti, pri výstupe z pece s Glibinnym Resleduvachevom. Po dokončení všetkých položiek sa na vašej mape objaví ikona s určeným miestom majetku v spodnej časti mapy. Ak si vezmete veci, splníte dánsky quest.

Vo vyhni Porozhnechi v peci s Karidinom nájdete stenu so zoznamom mien škriatkov, ktorí dobrovoľne súhlasili, že sa obetujú a stanú sa golemami. Ak si urobíte kópiu tohto zoznamu, môžete ju odovzdať hlavnému strážcovi v archívoch, aby ste si vylepšili pamäť udatných trpaslíkov.

Zoberte si Overlanderov meč. Na to potrebujete poznať všetky jeho tri časti. Jednu drží emisar Herlockovcov v starovekej časti Križovatka Karidin. Jeden nájdete pri váze v peci Ruka v tajge Orta. Pozostatky padajú z Prastarej rodiny temnoty v starodávnej centrálnej časti Mŕtve priekopy (objavujú sa tam len preto, že už máte dve ďalšie časti. Niekedy – nie znova – aby sa to objavilo, budete tiež musieť najprv vziať bojovníkovi hrob do najúbežnejšieho bodu Teiga Orta). Ak odoberiete všetky tri, choďte do hrobu v tajge Orta, ktorý sa vám objaví na mape, a ak ich aktivujete, odoberiete zozbieraný meč (dokonca škaredý jednoručný meč s tromi slotmi).


Ak bude jeden z členov vašej skupiny prenesený do Relikvie mŕtvej légie (všetky časti), tak keď v strašidelnej miestnosti aktivujete Relikviu mŕtvej légie, zaútočí na vás monštrum.