Ohjelmaklubi pöytäpelien ystäville. Pöytäpeliseura "Sinun siirtosi!"

Jakki zrobiti

Grodnon aluekomitean valaistusosasto
"Grodnon valtion alueellisen lasten ja nuorten luovuuden palatsin" valaistuksen asennus

KOVETTUA

oppilaitoksen "DMDTDM" johtajan määräys

katso "____" ___________ 2012

pöytäkirja nro __________

L.A.Valentyukevitš

Valaistusohjelma

klubi

"Macharius"

Koulupäivä: klo 12-30

kokouksessa testattavaksi

menetelmällisesti

näytä "_ 21 _» ___ veresnya _______ 2012

Pöytäkirja nro ___ 12 __________

Grodno 2012
Selittävä huomautus
U nykyiseen maailmaan Suurin osa opiskelijan nuorista omistaa vapaa-aikansa tietokonepelit. Tällä on negatiivinen merkitys, koska se vaikuttaa terveyteen, fyysiseen terveyteen ja henkistä kehitystä, ja heidän sosiaalisuudestaan ​​puolison kanssa. Pitkään tietokoneen ääressä istuminen aiheuttaa verenhukkaongelmia, mikä aiheuttaa sokeuteen liittyviä ongelmia. Tällaisen päätöksen itseluottamus ja mielikuvituksettomuus on mielenmuutos masennuksen ja neuroosien ilmenemismuodossa.

Mikä on vaihtoehto olla tyytyväisiä ihmisten "sprugiin" suruun asti, ilman niin vakavia puutteita? Tänään voimme rohkeasti vahvistaa, että se on. І tuotos vitsi teollisuudessa työpöytäpelejä.

Lautapelien suosio ja kehitys ovat lisääntyneet nopeasti viimeisen vuosikymmenen aikana, etenkin ulkomailla. Kaiken kaikkiaan tämä suuntaus on ominaista myös LIC-maille.

Lautapeleistä on ajoittain kehittynyt monimutkaisia ​​loogisia, taktisia ja strategisia malleja, joissa on taloudellisia, johtamis- ja juonirooleja.

Lisäksi ne edistävät nuorten sosiaalistumista, kommunikaatiotaitojen kehittymistä ja parisuhteita. Pöytäpelien luokittelussa on erilaisia ​​lähestymistapoja, joihin kuuluu joukko sotilas-taktisia pelejä. Nämä pelit itse asiassa rekonstruoitiin joko taistelun ennustamiseksi ja nuoremman sukupolven erityisen itseilmaisun välineenä. Tuoksut liittyvät tilavuuskoristeiden luomiseen sekä persoonallisten miniatyyrien taittamiseen ja valmistukseen, mikä on erinomainen tapa luovien taitojen kehittämiseen. Ja jos ne perustuvat todellisiin taisteluihin, ne ovat isänmaallisuuden inspiroimia.

Pöytäpelien toteuttaminen lasten ja nuorten johtavana toimintana ja valaistuksen osana on ryhmän toiminnan perusta. Tämän alkukehitysprosessin organisoitumista pidetään nuorten tietokonetaitojen alempana vaiheena ja avioliiton loogisten, luovien, sosiaalisesti aktiivisten ja isänmaallisesti ajattelevien edustajien ilmaantumisena.
Tavoitteet ja ohjelmanhallinta
Tarkoitus:


  • herättää kiinnostusta historian oppimiseen ja muodostaa lasten ja nuorten isänmaallisuuden tunnetta nykyaikaisten sotilas-taktisten ja muiden maapelien tekniikoiden avulla Suuren taistelujen jälleenrakentamisen tiellä Suuri isänmaallinen sota.

Zavdannya:


    • oppia koulutustekniikoita sotilas-taktisten ja muiden pöytäpelien pelaamiseen;

    • luovien oppimistaitojen tunnustaminen pienoismallien ja koristeiden valmisteluprosessissa;

    • kehittyä nuorissa tahdikkuuden, analyyttisen mielen ja loogisen mielen avulla;

  • luoda todellinen vaihtoehto tietokonepeleille opiskelutapana, tarjota apua nuorten kasvavaan tietokoneriippuvuusongelmaan;

  • muotoilla ryhmätyö- ja käyttäytymiskulttuuria tiimissä;

  • Vikoristovat tietoresursseja sotilas-taktisista ja työpöytäpeleistä yhteyksien luomiseen soran ja muodon vahvuuden välille.

Ohjelman toteuttamisen ehdot ja vaiheet
Klubi alkaa kahdessa 8 hengen ryhmässä. Osallistujien ikä vaihtelee 12-30 päivän välillä. Opiskelijat rekrytoidaan ryhmästä vastaanotossa, ja he ottavat lomakkeen ryhmässä.

Vakuutusohjelmien koulutus 144/180 vuotta (4/5 työvuotta). Ohjelma ryhmän ensimmäinen rock navchannya cob kurssi pöytäpelien alkuun. Valmistautumisasteesta riippuen haastattelun tuloksia voi seurata vakuutus toiselle opintojaksolle.

Toisen kiven ryhmän ohjelman kattaa edelleen kehittäminen Opiskelijoiden veistokselliset ja taiteelliset taidot, perusteellinen loogisen analyysin, tiedon keräämisen ja kokoamisen tuntemus sekä omistautunut harjoittelemaan strategioita ja toimintataktiikoita pelitilanteen mallintamisessa.

Periaatteet ja ohjelmat
Saatavuus – aineistoa esitellessämme otamme huomioon tutkimuksen ikivanhoja erityispiirteitä ja subjektiivista näyttöä. Zmist komponentti kehitystä yksinkertaisesta monimutkaiseen. Tarvittaessa materiaalin osia voidaan toistaa kymmenen tunnin kuluttua.

Alkuperäisyys – opiskele luokassa sekä perusmateriaaleja että perusohjelmia.

Tietoa ja toimintaa – Opiskelijoiden toiminnan aktivointiin käytetään sellaisia ​​harjoittelumuotoja kuten pelejä, kilpailuja, turnauksia, yksityiskohtaisia ​​ruokatarjouskeskusteluja ja yksilöllistä työtä vahvan luovuuden puolesta.
Alustava teemasuunnitelma alun ensimmäisen kohtalon


p/p

Aihe

Teoria, aika

Harjoittelua, aikaa

Siinä se, hyvä aika

1.



2

-

2

2.

Retki Warhammer 40 000 -ryhmästä

4

-

4

3.

Vivchennya-sääntöjärjestelmä "Warhammer 40 000"

8

-

8

4.

Aloittelijapelit Warhammerissa 40 000

-

8

8

5.

Taitettava miniatyyrit pöytätasolle.

-

8

8

6.

Pelikoristeiden valmistaminen käytettävissä olevista materiaaleista.

-

16

16

7.

Kokosi armeijaluettelot "Warhammer 40 000"

-

8

8

8.

Miniatyyrien valmistus.

-

16

16

9.

Vivchennya hallitsee gris "Carcassonne"

2

-

2

10.

Ensimmäiset pelit Carcassonnessa

-

16

16

11.

Vivchennya säännöt gri "Zillyavarennya"

2

-

2

12.

Ensimmäiset pelit "Zillavarnyalla"

-

16

16

13.

Vivchennia säännöt gri "Evolution"

2

-

2

14.

Ensimmäiset pelit ennen Evolutionia

-

16

16

15.

Vivchennia säännöt gris "GOSU"

2

-

2

16.

Ensimmäiset pelit "GOSUssa"

-

16

16

17.

Podsumkovin ammatti

2

-

2

Yhdessä

24

120

144

Zmіst ohjelmat


  1. Ole kiireinen. Turvallisuus varusteet . Ryhmän muodostus. Turvalaitteet liiman ja liimojen kanssa työskentelyyn.

  2. Retki maailmasta Warhammer 40 000 " Tutustu maailman kuuluisimpaan Warhammeriin 40 000.

  3. Vivchennya sääntöjärjestelmä Warhammer 40 000." Vycheniya pіdrozdіlіv. Muutan järjestystä. Ruhu vaihe. Lakkovaihe. Lähitaisteluvaihe.

  4. Ensimmäiset pelit " W käsivarsi 40 000." Tutustuminen gree-prosessiin Warhammerissa 40 000. Vahvojen Vivcheniya heikot kohdat erilaisia ​​kyniä. Paikallisten taistelujen erityispiirteiden ymmärtäminen. Eri armeijoiden taktiikat.

  5. Taitettava miniatyyrit pöytätasolle. Tutustu pelin valikoimaan miniatyyrejä. Peliminiatyyrien käsittely- ja toimitusmenetelmien parantaminen rajan takaa. Osien vahvistus putkista. Esikäsittely ja hionta. Valinnan viimeinen vaihe. Valitse sijainti

  6. Koristeiden valmistelu ennen leikkimistä käytettävissä olevilla materiaaleilla . Kettuja ja peltoja. Zagorodzhennya. Pagorbi. Tie. Miskan rauniot. Linnoituksia. Ohjausobjektit Erityiskiistat. Lunta ja jäätä.

  7. Armeijaluetteloiden muodostaminen" W käsivarsi 40 000". Armeijan organisaatiokaavio. Armeijan valintastrategia. Eri armeijoiden erityispiirteet.

  8. Miniatyyrien valmistus. Valmistelurobotit. Pohjapallo (primer). Valitse väriteemat. Pienoiskuvien valmistusmenetelmät. "Metallin" värin ominaisuudet.

  9. Vivchennia hallitsi Carcassonnen kaupunkia. Kalastuksen perustamista, poimintaa ja kalastusta koskevat säännöt. Resurssien keräämisen säännöt. Pіdrakhunok balіv.

  10. Ensimmäiset pelit Carcassonnessa. Harjoittelupelit.

  11. Vivchennya hallitsee peliä "Zillyavarennya". Talon luomisen säännöt. Vie komponentit "shafuun". Vikoristannya muiden ihmisten zillya. Gree taktiikkaa

  12. Ensimmäiset pelit "Zillavarnyalla". Harjoittelupelit.

  13. Vivchennia hallitsi "evoluutiota". Säännöt olentojen luomiselle. Olento kukkii. Yhden vuoden vaihe. Vimirannya. Pіdrakhunok balіv.

  14. Ensimmäiset pelit ennen "Evolution". Harjoittelupelit.

  15. Vivchennya säännöt gris GOSU ». Säännöt goblinien asentamiseen. Goblin klaanit. Aktivointi- ja saavutusmerkit. Tarkoituksena on tarkastella vaihtoehtoja mahdollisille yhdistelmille.

  16. Ensimmäiset pelit " GOSU ». Harjoittelupelit.

  17. Podsumkovilla on kiire.
Ennustetut tulokset
Navigointi ensimmäisen kohtalon loppuun asti

aatelisto:


  • useiden laajalti tunnettujen pöytäpelien säännöt;

  • tärkeä järjestelmä panssaroitujen joukkojen organisoimiseksi (joka on päämaja ja tärkeimmät taisteluyksiköt, mikä vaatii tykistötukea ja koneistettuja yksiköitä);

  • algoritmi laitteiden taittomalleille paperista, pahvista ja muovista.

Huomaa:


  • vuorovaikutus tiimin kanssa, tyytyväisyys omiin erityistarpeisiin ja yhteisiin tarpeisiin;

  • liikkua kokoontaitettavien huonekalujen ympärillä ja selvittää, kuinka pääset niistä pois;

  • valmistaa miniatyyrejä ja koristeita pöytäpeleihin.

Alkuteemaattinen suunnitelma alun toiselle kohtalolle


p/p

Aihe

Teoria, aika

Harjoittelua, aikaa

Siinä se, hyvä aika

1.

Ole kiireinen. Turvallisuus varusteet.

1

-

1

2.

Mallien muuntaminen kierrätetystä mallimuovista.

-

11

11

3.

Laitemallien valmistus pahvista.

-

11

11

4.

Pienoiskokoisten tietokantojen suunnittelu.

-

12

12

5.

Valmistaudutaan Warhammer 40 000 -turnaukseen.

8

-

8

6.

Vivchennya hallitsi gri "muistokirjaa'44".

8

-

8

7.

Ensimmäiset pelit muistelmissa'44.

-

8

8

8.

Suuren sodan tärkeimpien taisteluiden jälleenrakentaminen.

-

12

12

9.

Valmistautuminen ennen turnausta muistelmasta'44.

8

-

8

10.

Vivchennia hallitsi kolonisaattoreita.

8

-

8

11.

Ensimmäiset pelit "Colonizersissa".

-

12

12

12.

Vivchennia hallitsi "linnoitusta".

8

-

8

13.

Ensimmäiset pelit Citadelissa.

-

8

8

14.

Valmistautuminen miniturnaukseen "Citadelsin" kanssa.

4

4

8

15.

Vivchennya hallitsi "Arkhamin Jahia".

12

-

12

16.

Ensimmäiset pelit Arkham Warsissa.

-

8

8

17

Podsumkovilla on kiire.

1

-

1

Yhdessä

58

86

144

Zmіst ohjelmat
1. Ole kiireinen. Turvallisuus varusteet . Tutustuminen seuran ohjelmaan. Opiskelijoiden haastattelut valmistautumistason tunnistamiseksi. Turvalaitteet liiman ja liimojen kanssa työskentelyyn. Paloturvallisuus ja tiesäännöt.


  1. Mallien muuntaminen kierrätetystä mallimuovista . Mallimuovityyppien ymmärtäminen. Turvavarusteet mallimuovin kanssa työskentelyyn. Muovirobottien teknisten perustekniikoiden tuntemus. Muovaustyökalujen tuntemus.

  2. Laitemallien valmistus pahvista. Opitaan välineistön valmistusmenetelmän perusteet pahvista. Perehdytään menetelmään etsiä valmiita nojatuolilaitteita Internetistä. Pesutilat sijaitsevat nojatuolien vieressä. Osien optimaalinen sijoitus holvikaariin. Kartonkiveisto. Liimaus.

  3. Pienoiskokoisten tietokantojen suunnittelu. Armeijan tukikohtien käsite on laiton. Valitse materiaalit tietokantoihin. Teurastuksen tyypit sijainti. Tietyt elementit on koristeltu. Mini-diors.

  4. Valmistautuminen ennen turnausta " sotavasara 40 000 " Turnauksen ainutlaatuinen strategia. Vivcheniya tyypillisiä vastustajia. Taitettavat paahtimet. Laulava armeijan taktiikkaa.

  5. Vivchennya säännöt gris muistelma '44". Sisäänpääsy Tietoisuus grisin perusteista. Paikallisuuden ja sotilaallisen asennon erityispiirteiden ymmärtäminen. Vychenniya eri kynien erityispiirteet.

  6. Ensimmäiset pelit " muistelma ’44 " Lisää taktisia hetkiä. Rangaistuskorttien Vikoristannya. Vikoristannya taktisista eduista. Hyökkäys kyljestä. Alkuperäinen tehtävä.

  7. Suuren sodan tärkeimpien taisteluiden jälleenrakentaminen. Operation Barbarossa - Centerin jälleenrakennus (Bug-joen puolustus). Operation Barbarossa – Pivnich (Liettuan puolustus) jälleenrakennus. Operation Barbarossa – Pivden (Taistelu Ukrainan puolesta) jälleenrakentaminen. Kurskin taistelun jälleenrakennus. Stalingradin taistelun jälleenrakennus. Reichstagin myrskyn jälleenrakennus.

  8. Valmistautuminen ennen turnausta " muistelma '44". Harjoittelee taistelutaktiikoita.

  9. Vivchennia hallitsi "siirtomaalaisia". Meta gris. Muutan järjestystä. Resurssien tyypit ja resurssit. Vikoristannyan satamat. Käydä kauppaa. Selkeä arvio alueesta.

  10. Ensimmäiset pelit "Colonizersissa". Harjoittelupelit.

  11. Vivchennia hallitsi "linnoitusta". Meta gris. Valitse merkit. Hahmojen hyvyys. Joukko naapuruston karttoja. Korttelien elämää. Neljännesten erityispiirteet (värit, erityissäännöt). strategia Taktiset näkökohdat.

  12. Ensimmäiset pelit Citadelissa. Harjoittelupelit.

  13. Valmistautuminen miniturnaukseen "Citadelsin" kanssa. Turnausstrategia Vaihtelevat vastustajien taktiikat.

  14. Vivchennya hallitsi "Arkhamin Jahia". Meta gris. Valmisteluvaihe. Ruhu vaihe. Ylävaihe. Vaihe on samanlainen muissa maailmoissa. Myyttivaihe. Umovi Vanhan herääminen/hautojen voitto.

  15. Ensimmäiset pelit Arkham Warsissa. Harjoittelupelit.

  16. Podsumkovilla on kiire. Katsaus käsiteltyyn materiaaliin. Suunnitelma tulevaa jokea varten.

Ennustetut tulokset
Kunnes toisen kohtalon loppu alkaa

aatelisto:


  • valtiosi sotahistoria;

  • yksinkertaisimmat sotilas-taktiset tekniikat ja liikkeet;

  • Esitellään mallien valmistustekniikat.

Huomaa:


  • analysoida tilannetta, tehdä tärkeitä päätöksiä ja huolehtia teoistasi ja niiden mahdollisista perinnöistä tulevaisuudessa;

  • hyödynnä puutteitasi ja etujasi tietyissä tilanteissa ja muodosta tämän pohjalta vahvasti onnistunut toimintastrategia.

Metodologia


Zmist

Navchannya menetelmä

Työsuhteen muoto

Ongelman ilmaisu, sen merkityksen arviointi.

Selittävä

Groupova

Teoreettisen materiaalin integrointi ryhmäsuunnitelmaan.

Selitys, peli, ensimmäinen esittely.

Ryhmä, yksilö.

Asetetun tehtävän käytännöllisyys.

Lisääntyvä

Yksilöllinen

Viroblennya vmіnnya tavalla riippumaton vyrіshenya asettama tallettaja järjestyksen.

Toiminta

Yksilöllinen

Kirjallisuus


  1. Kuinka tehdä sotapelejä maastossa, Lontoo, 1996.

  2. Kuinka maalata Citadel-tankkeja, Lontoo, 2009.

  3. Warhammer 40 000 Codex - Cities of Death, Lontoo, 2006.

  4. Warhammer 40 000 Fifth Edition Rulebook, 2008.

  5. Kuinka valmistaa miniatyyrejä "Citadel", 1. painos (2003, Lontoo), venäjänkielinen käännös, M.: 2006.

  6. Podkasisty, P.I. "Harmaa tekniikka tieteessä" - M.: Prosvitnitstvo, 1992.

  7. Shmalov, S.A. "Igri uchniv - kulttuurin ilmiö" - M.: Nova Shkola, 1994.

Pöytäjääkiekon uudet pelisäännöt STIGA-version mukaan RFNH:n toimituksesta:

Luku 1. TERMIT JA MERKITYKSET
1.1. "Polyana" on johdatus pöytäkiekkoon yleensä.
1.2. "Arena" on pelikenttä, jota ympäröivät sivut.
1.3. "Miniatyyri" - jääkiekkoilijan hahmo.
1.4. "Pole" on metallipuola, jota avustaa miniatyrisointi.
1.5. "Ottelu" on tunnin mittainen jakso, joka alkaa aloitusgongin kanssa ja jatkuu gongin loppuun asti plus ylimääräinen tunti (tai jatkoaika), jos pelataan pudotuspelijärjestelmän mukaisesti.
1.6. "Kierto" - tunnin peli useille pelaajapareille aikataulusta riippuen.
1.7. ”Maali” on tilanne, jossa kiekko ylitti pelitunnin aikana maaliviivan ja hävisi maaliin.
1.8. "Line vorit" – suora viiva, jota ympäröi kaksi vorit-palkkia.
1.9. "Sisäänheitto" on kiekon syöttäminen palloon, mikä tarkoittaa, että se heitetään keskusheittopisteeseen, joka sijaitsee areenan keskellä.
1.10. "Erittäin lähellä asentoa" - miniatyyrin asento, jossa ohjaustanko roikkuu suurimmassa määrin.
1.11. "Erittäin kaukana oleva asema" on pienoisasema, jossa ohjaustanko on kokonaan jumissa.
1.12. "Odinitsya" ja "ensimmäiset haudat" - miniatyyri maalivahtista.
1.13. "Dvіyka" tai "toiset haudat" on vasemmiston pienoismalli.
1.14. "Triyka" tai "kolmannet haudat" on miniatyyri oikeanpuoleisesta miehestä.
1.15. "Neljä" tai "neljäs hauta" on pienoiskuva vasemmasta eteenpäin.
1.16. "Pyatirka" tai "fifth gravets" - miniatyyri keskushyökkääjästä.
1.17. "Shistka" tai "Shosty Gravets" on miniatyyri oikeasta laitahyökkäämisestä.
1.18. "Ensimmäinen napa", "Toinen napa", "Kolmas napa", "Neljäs napa", "Viides napa", "Viimeinen napa" - pylväät, jotka on kuvattu eri miniatyyreinä.
1.19. "Ilman keskeltä" tehty maali on yhdelle puolelle tehty maali, jossa kiekko ei osunut muihin maaliin kuin maalivahtiin tai lautaan.
1.20. "Puolet" yhdestä haudasta - hallin osaa, jolla hauta sijaitsee, ympäröi selkeä viiva, joka jatkaa areenan keskilinjaa.
1.21. "Miniatyyrin tukikartio" on miniatyyrin jalka, joka on sitä ohjaavan mekanismin suora jatke.
1.22. "Vilny conic of miniature" on miniatyyrin jalka, joka ei ulota suoraan ydinmekanismia.
1.23. "Putter" on miniavain.
1.24. "Korjaa gaala" - korjaa pienet tekniset ongelmat (vähennä miniatyyriä areenalla, suorista portti tai suorista portti jne.).
1.25. "Jingle" on ääniraita, jota käytetään ottelun aikana.

Luku 2. ZMAGANIN OSALLISTUJAT
2.1 VIK OSALLISTUJAT
2.1.1. Osallistujien ikä ilmoitetaan päivän tiedoissa

järjestää jopa useita kierroksia mestaruuden jäljellä olevan kierroksen päivänä.
2.1.2. Pöytäkiekkoharjoituksia tulee suorittaa seuraavien ryhmien kanssa:
2.1.2.1. juniori - 18 vuoden ikään asti;
2.1.2.2. perus - 18-vuotiaat ja sitä vanhemmat.
2.2. SISÄÄNPÄÄSY ZMAGANIN
2.2.1. Junioriryhmän urheilijat saavat kilpailla pääryhmässä, jotta ne eivät noudata kilpailusääntöjä.
2.2.2. Pääryhmän urheilijoiden järjestäminen, joista junioreiden edustajat vuosisadan ryhmä, noudata pääikäryhmän valmistautumissääntöjä
2.3. OSALLISTUJAN OIKEUDET JA VASTUU
2.3.1. Osallistuja zmagan oikealla:
2.3.1.1. suorita lämmittely pelipöydällä 1 x puolet venytyksellä tähkän edessä;
2.3.1.2. poistaa konfliktin ajan vuoksi keneltä tahansa henkilöltä pelien välisten taukojen ja pelin muiden sallittujen osien tunnin aikana;
2.3.1.3. viimeistään kahden kierroksen jälkeen, järjestäjien arvauksen jälkeen, kirjataan pöytäkirjaan pelatun, mutta kirjaamattoman ottelun tulos.
2.3.2. Osallistuja zmagan struumaan:
2.3.2.1. noudattaa urheilijan käyttäytymisnormeja kunnioittaen kilpailijoita, tuomareita ja katsojia;
2.3.2.2. tuntea ja noudattaa liiketoiminnan sääntöjä ja määräyksiä;
2.3.2.3. mutta kypsennä kunnes zmagan 30 s ennen tähkä ihon sustricha takana layout ja raasta loppuun asti; - jos vastustaja ei ilmesty pöytään ottelun ensimmäisen 30 sekunnin jälkeen, kirjaa osuma suhteessa 0:5 "tekninen osuma" vastustajaan; - kun näet vastustajan jatkotaistelussa ottelun tunnin alla, kirjaa tappio suhteella 0:5 vastustajaan tai todellinen tulos plus 5 maalia, jos ottelun aikana oli tasa rahunok tai gravets, jonka katsottiin menettäneen;
2.3.2.4. suorittaa kaikki siirrot sustrich-asettelulla;
2.3.2.5. toimia parhaalla, puhtaalla urheilullisella tavalla, mikä vahvistaa kohdan 2.4 tulokset;
2.3.2.6. Käytämme yksittäistä univormua joukkueen univormuihin, joissa on joukkueen tunnus, sen mukaan, kumpi esiintyy;
2.3.2.7. purista kättä, kun olet lopettanut supernikin sustrikan;
2.3.2.8. Ilmoita protokollaryhmälle ottelun keskeneräisyydestä;
2.3.3. Zmagannya aidattu osallistuja:
2.3.3.1. Liity super-poikien joukkoon Zmaganin järjestäjien kanssa, super-poskien ja piippujen kanssa;
2.3.3.2. iskee epäsuorasti (ikuisesti) pintaan (pöytä, galyavini jne.). Osallistuja on taloudellisesti vastuussa kaistan tarjoamisesta pysyvässä suhteessa;
2.3.3.3. heijastaa käyttäytymisellään (kuoppaavat eleet, ylivoimaiset eleet, huskyt jne.) supernikejä, järjestäjiä tai vakoojia;
2.3.3.4. Ennen kierroksen loppua (kohdassa 2.3.2.3 kuvattujen tappioiden lisäksi) kirjaa keskeneräisen ottelun tulos. Tällaisessa ottelussa kirjattu alhainen tulos peruutetaan ryhmäprotokollalla.
2.4. OSALLISTULOMAKE
2.4.1. Gravec voi käyttää lyhythihaisia ​​jalkapallopaitoja.
2.4.2. Haudanhoitaja on velvollinen riisumaan tunnin ajaksi koristeensa, vuosipäivät ja muut esineet, jotka voivat tarttua pylväisiin ja siten vääntyä.
2.4.3. Soramuodossa suositellaan äideille:
2.4.3.1. sen organisaation symboliikka, jossa se toimii;
2.4.3.2. pelipaidan takana olevat numerot tai kirjaimet, joita käytetään tunnistamaan pelaaja, hänen yhdistys tai seura (seuraotteluissa).
2.4.4. Nimen kirjaimet levitetään kankaaseen kontrastivärisenä (sama kuin tausta), jotta muut osallistujat, järjestäjät ja katsojat voivat helposti lukea nimen.
2.4.5. Osallistujan lempinimi voidaan käyttää vaakasuunnassa pelipaidassa siten, että kiinnityksen sijainti on suunnilleen lapaluiden yläosan tasolla.
2.4.6. Joukkuemestaruuskilpailuissa samat joukkueet käyttävät samoja T-paitoja, joissa saa olla vain tunnistemerkkejä.
2.4.7. Yhden urheiluorganisaation joukkue on vastuussa samasta kankaasta ja samasta väristä; Myös fontin värin ja tyypin takana olevat kirjaimet ovat syyllisiä.
2.4.8. Oli se sitten merkitty tai reunus pelin vaatteen edessä tai kyljessä tai mitä tahansa esineitä, joita käytät sorassa, ei ole väärin olla sellainen, että laudat heittävät itseäsi silmiin tai kimaltelevat kirkkaasti saadakseen vastustajan unelias.
2.4.9. Pelin järjestäjät voivat päättää, onko ruoka tai peliasun laillisuus ja nautinto.

Luku 3. MIELTEN JA PELIEN OMISTAMINEN
3.1. TERÄS
3.1.1. Pöydän yläosan tulee olla vaakasuoraan tasainen 73-75 cm korkeudella alustasta.
3.2. ILOITUS
3.2.1. Pöytäkiekkopään on oltava STIGA PLAY OFF -standardin mukainen myöhemmillä muutoksilla:
3.2.1.1. pohjaa muutetaan siten, että muovipohja poistetaan ja portaalipussi on vastuussa sen vaihtamisesta;
3.2.1.2. Pylväät, juoksijat, joilla miniatyyrit liikkuvat, miniatyyrien pyörimismekanismit on päällystetty silikonisuihkeella tai muulla voiteluaineella, ne murenevat helposti ilman voimakasta hankausta.
3.2.1.3. Taotun aluslevyn juoksevuus hummerin pinnalla on vastuussa taotun aluslevyn pehmeyden samankaltaisuudesta uuden hummerin pinnalla.
3.2.2. Raivous koostuu rungosta, sorasta, kyljistä, jotka suojaavat kiekon lentämistä, pyörteitä, rungon pehmenemistä, pohjaa ja tyhjiä sivuja vastaan.
3.2.3. Sivujen tulee olla selkeät, jotta vastustajan kädet näkyvät; sivuilla olevat tarrat tai merkinnät eivät saa antaa selkeää näkyvyyttä vastustajan käsiin.
3.2.4. Raivous voidaan kiinnittää pöytiin.
3.2.5. Niiden aukkojen halkaisija, joista pylväät putoavat, ei yliarvioida pylvään riippuhalkaisijaa.
3.2.6. Ruuvit eivät ole sallittuja, koska miniatyrisointimekanismi juuttuu helposti ääriasentoihin.
3.2.7. Pyörien nupit eivät voi kääntyä, kun käännät miniatyyriä jyrkästi kädelläsi.
3.2.8. Pikkukuvien on oltava STIGA PLAY OFF -standardin mukaisia ​​(kaikki pikkukuvat liikuttavat näppäintä toisella puolella).
3.2.9. Miniatyyrit eivät ole syyllisiä nousemiseen, kun terää käännetään jyrkästi.
3.2.10. Kylkiluut heitetään ja asetetaan nollaan galyavinin keskelle.
3.2.11. Järjestäjät vastaavat riittävän määrän varakoukkujen sijoittamisesta kuljettajien ulottuville.
3.3. PESUKONE
3.3.1. Pesukone on pesukonestandardin STIGA PLAY OFF mukainen.
3.3.2. Aluslevyn pinta on sileä, ilman koloja.
3.3.3. Ennen ottelun alkua molempien hautaajien ulottuvilla on vähintään yksi ylimääräinen kiekko.
3.4. IGROVI MIELIT
3.4.1. Yhden kerroksen pelialue on vähintään 3 m verholle, 0,9 m verholle ja 2,5 m verholle. Areena sijaitsee pelitilan keskellä.
3.4.2. Areenan kirkkauden tulee olla tasainen ja vähintään 200 luksia.
3.4.3. Vaalea dzherelo sijaitsee vähintään 55 cm areenan tasosta. Tässä tapauksessa hän ei ole syyllinen Gravialaisten silmien sokaisemiseen.
3.4.4. Tämän taustalla on pimeys, ei kirkkaan valon äiti, mukaan lukien verhoittamattomien ikkunoiden läpi kulkeva valo.
3.4.5. Pelihuoneen lämpötila ei saa olla alle +17°C, mutta ei yli +25°C.

3.4.6. Järjestäjät määräävät tiedot varapeliomistuksen hyväksyttävyydestä ja pelimielten sääntöjenmukaisuudesta.
3.5. NEGRIEN OMAA
3.5.1. Hallitsijat saavat käyttää neekeriomaisuutta, kuten pöytiä, jakkaraja, sekuntikelloja, pyyhkeiden telineitä ja niin edelleen, mikä miellyttää päivän mieltä:
3.5.1.1. Ottelua ei käytetä pöytäkiekon manipulointiin;
3.5.1.2. se kasvaa puoleen hautaan ja kunnioittaa vihollista;
3.5.1.3. järjestäjien perustamisesta ei ole haittaa;
3.5.1.4. se ei näe kuohuvia ääniä eikä siinä ole jinglin ääniä, ääniä, jotka kertovat tunnin manuaalisesti, tai pelitilanteen ääniä;
3.5.1.5. Asentaa pidetään areenana, eikä se roiku sen päällä.
3.5.2. Jos hallussapito ei vastaa näitä etuja, voit ehkä poistaa sen pelitilasta.
3.5.3. Valokuvan tai videokameran ottaminen ilman reppua tai valolaitteita on sallittu vain pelialueen ulkopuolella.
3.5.4. Kameran tai videokameran, makuupussin tai valaistusvälineiden mukaan ottaminen on sallittua 1,5 metrin etäisyydeltä pelialueelta. Kenen valaistuslaitteista ei tarvitse ihmetellä Gravialaisten silmissä.
3.5.5. Oikeuden luvalla voidaan kuvata pelialueen sisällä jalustalta, mikä on lain mukaista:
3.5.5.1. kamera ja jalusta ovat eri asennossa, hyvin lähellä hautaa;
3.5.5.2. Jos kamera sijaitsee areenan yläpuolella, tulee seinien ja niitä tukevien rakenteiden olla vähintään 55 senttimetriä areenan tason yläpuolella.
3.5.4. Gravetsilla ei ole oikeutta saada lainaa.
3.5.5. Jos lainan sääntöjä rikotaan, järjestäjät ovat vastuussa lainan täytäntöönpanosta.
3.5.6. Järjestäjien luvalla zmagan voi voittaa dodatkove obladnannya, joka ei vaikuta pelin tuloksiin;
4. GREE SÄÄNNÖT
4.1. PELIN YDINTÄ JA PERUSSÄÄNNÖT
4.1.1. Pöytäkiekkoa pelatakseen vastustajat siirtyvät areenan vastakkaisilta puolilta.
4.1.2. Tavoitteena on saada kaikki irti vastustajan maalilla tehdyistä maaleista huolellisilla miniatyyreillä.
4.1.3. Ottelun kesto on 5 kertaa (300 sekuntia).
4.1.4. Ottelu alkaa heittämällä kiekko kentän keskelle.
4.1.5. Vesi estetään miniatyyripesukoneella yli 5 sekunniksi.
4.1.6. Voittajaksi katsotaan sora, joka heittää enemmän päitä tunnissa.
4.1.7. Tässä tapauksessa, jos maalien määrä on yhtä suuri kuin ottelun tulos, sillä ei katsota olevan merkitystä.
4.1.8. Pudotuspeliottelun hetkellä, koska peli on tasatilanteessa 5 minuutin kuluttua, voittaja on se, joka heitettyään kiekon erotuomarille tekee ensimmäisenä maalin.
4.2. VKIDANNYA
4.2.1. Heitto suoritetaan, kun kiekko varastetaan areenan rajoista tai kun joku pelaajista viedään.
4.2.2. Vkidanyaa voidaan pitää yhtenä mielen haitallisista syistä, että kiekko pysähtyi maalin edessä tiivistäen linjan, jolla:
4.2.2.1. Maalivahti ei ole syyllinen kiekon heittämiseen;
4.2.2.2. Kuljettajan tulee sanoa äänekkäästi ja selvästi "Stop", ottaa kiekko pois ja heittää se sisään.
4.2.3. Tehtävän suorittaa joku Gravialaisista tai tuomariprikaatin jäsen.
4.2.4. Kun maali on tehty, heiton suorittaa hautaaja, joka on ohittanut kiekon. Kun aluslevy on tukossa, se on helppo poistaa pussista.
4.2.5. Kun kiekkoa lennätetään areenan rajojen ulkopuolelle, heiton suorittaa hautaaja, josta puolet kiekko meni hukkaan heiton aikana.
4.2.6. Jos pöydällä pelatun tunnin aikana ei ole jäljellä ylimääräistä kiekkoa, niin sisään pudonnut sora on vastuussa ulos lentäneen kiekon poimimisesta.
4.2.8. Kello yhdeltä katsojat voivat tuoda lentäneet kiekot ja laittaa ne keittiön edessä olevalle puolelle pöydälle hautajaisia ​​kunnioittamatta.
4.2.9. Jos puolta heittokentästä ei ole varattu, heitto suoritetaan jommankumman haudan luona kotona.
4.2.10. Kaikki miniatyyrit, paitsi viisi ja kaksi, voidaan käyttää missä tahansa tilanteessa.
4.2.11. Viisi ja kaksiko ovat syyllisiä omalla kentän puoliskollaan.
4.2.12. Nouseva sora ravistaa kantatankoa yhdellä kädellä, kun taas vapaa käsi trimmaa kiekkoa.
4.2.13. Heittää sisään ja nostaa kiekon telineeseen 10-20 cm areenan pinnan yläpuolelle heittokohdan yläpuolelle. Pesukoneen tulee liikkua vaakatasossa ja olla kaikkien nähtävissä.
4.2.14. Heittäjä vapauttaa kiekon niin, että se lentää pystysuunnassa alas heittokohtaan. Heitto suoritetaan pesua varten niin, että sora on valmiina heitettäviksi ja hieroo kantatankoa.
4.2.15. Kiekon osumisen jälkeen, keskipanoksen välissä, areenan pinnalla, heitto murskataan.
4.2.16. Heitä joukkoon haasteita, jotta vihollinen voi taistella, jotta hän voi tehdä kaiken mahdollisen, kunnes se heitetään oikein.
4.2.17. Heiton oikeellisuuden osoittavat itse haudat.
4.2.18. Jos heitto on väärä, heitto toistetaan; heitto-oikeus ei siirry toiselle askeleelle. Heti kun peli alkaa rullata, haudat yrittävät heittää paljon vääriä heittoja, ja vihollinen voi pakottaa hänet heittämään kolmannen henkilön.
4.2.19. Väärän lisäyksen tunnistettuaan Gravets tunnistaa toistuvan lisäyksen kolmen sekunnin kuluessa asetuksesta, jolloin hänen on sanottava äänekkäästi ja selvästi "Stop!"
4.2.20. Koska järjestäjien on ensin kunnioitettava sitä, että sitä ei ole fyysisesti mahdollista heittää sisään, he voivat sallia hajun poistamisen, kunnes se heitetään oikein.
4.2.21. Grissin tähkälle heittäminen suoritetaan seuraavassa järjestyksessä:

4.2.21.1. sorat ovat poistumisasennoissa (kohdat 4.2.11, 4.2.12);
4.2.21.2. kiekko on kentän keskellä heittokohdassa;
4.2.21.3. grisin tähkästä, gongin lyömisen hetken alla, heitto pilkkoutui;
4.2.21.4. Jos sora osuu kiekkoon ennen gongia, eikä sitä ole mahdollista laittaa heittopisteeseen ennen gongia, heitto suoritetaan perussääntöjen mukaisesti heti ottelun alkamisen jälkeen, heitto-oikeus vaihe annetaan soralle, joka ei osu kiekkoon.
4.2.22. Jos pelaaja on selvästi koskettanut kiekkoa yhdellä pienoismallilla yli viiden sekunnin ajan, vastustaja voi sanoa äänekkäästi "Stop!" ta zdіysnit vkidannya.
4.3. GRA
4.3.1. Kiekko tulee sisään sillä hetkellä, kun piste heitetään:
4.3.1.1. areenan välillä ei ole ylitystä;
4.3.1.2. älä kompastele yhden haudan portille;
4.3.1.3. älä missaa ottelua;
4.3.1.4. yksi tunti ottelun päättymiseen;
4.3.1.5. ottelu ei lopu mistään muusta syystä.
4.4 RAKHUNOK
4.4.1. Gravets vähentää pisteen, jos hän tekee maalin Vorogovia vastaan ​​alle tunnin. Kiekko katoaa vastustajan maalitaskuun.
4.4.2. Pistettä ei taata, jos teet maalin, mutta:
4.4.2.1. injektion jälkeen kulunut tunti on alle kolme sekuntia;
4.4.2.2. viidellä tehty maali huolimatta siitä, että jokainen toinen miniatyyri, mahdollisesti vastustajan viiden syynä, ei ole pieni kiekko heiton jälkeen;
4.4.2.3. maali, joka tehdään suoraan (lyömättä muita miniatyyrejä, paitsi maalivahtia, tai maydanin puolella tiellä maaliin) osumalla tupla-, kolmois- tai maalivahti särkymättömästä kiekosta, jonka verkkoon painetaan maalivahti tai maalivahti;
4.4.2.4. maali, joka tehdään suoraan lyömällä kiekkoa, olipa kyseessä mikä tahansa osa pienoiskoosta, mukaan lukien avaimet, sen jälkeen, kun kiekko on leikattu. Miniatyyrin vapaalla jalalla saa tehdä maalin, koska se on kierretty kuin avain, jolloin miniatyyri kiertyy akselin ympärille;
4.4.2.5. Maali tehtiin samaan aikaan muun gongin kanssa.
4.4.3. Gravets, tehnyt maalin, kaataa selkänojan miehen käsivarteen selkärangan yläosassa.
4.4.4. Jos olet tehnyt yli kymmenen maalia tunnissa ottelussa, niin kymmenennellä maalilla siirryt edestakaisin "0"-asennossa, jolloin pelaaja alkaa elvyttää yhtä kymmenestä muusta.
4.4.5. Ottelun päätyttyä tulos otetaan tulostaululta. Jos maalia ei jostain syystä tuhota välittömästi, ei tätä maalia ole vakuutettu ottelun jälkeen.
4.4.6. Tulostaulua ei voi nollata ennen kuin grisin tulos on syötetty gris-protokollaan.
4.4.7. Ennen kuin aloitat ottelun, siirrä viljat 0-asentoon.
4.5. Zupinka matcha
4.5.1. Ottelun voi järjestää joku osallistujista tai järjestäjät seuraavasti:
4.5.1.1. galavina tuli hyvin esille, joten pelin jatkaminen tällä galavinalla ei ole mahdollista galavinan, tärkeän tai pienoismallin, mekaanisen tuotannon yhteydessä;
4.5.1.2. on tarpeen soittaa jollekin järjestäjistä riidan ratkaisemiseksi, jos sääntöjä rikotaan törkeästi;
4.5.1.3. vastustaja rikkoi kiekon heiton sääntöjä, eikä kiekon heittämisestä kulunut enempää kuin kolme sekuntia.
4.5.2. Ottelun aloitus suoritetaan äänekkäällä, järkyttyneellä "Stop!"
4.5.3. Ottelu on tärkeä, koska ottelun jälkeen kiekko pysähtyi tai vaihtoi suuntaa koskettaen miniatyyriä.
4.5.4. Jos kiekko, muuttamatta suoraan miniatyyriä, katoaa maaliin, se on sillä hetkellä pelissä ja siten maali on vakuutettu. Kenen tapauksessa maali on vakuutettu, koska hän katkaisi maalivahdin, joka varasti maalin.
4.5.5. Potkun hetkestä ottelu alkaa potkun seurauksena.
4.5.6. Selvitettyään syyt ottelun kutsumiseen, yksi haudoista sanoo äänekkäästi ja selkeästi "Valmis?", sen jälkeen kun on julkaistu äänekäs ja selkeä versio "Niin" tai "Valmis!" Ennen vastustajaasi silmukka päättyy. Tunti, jolloin vilja on kypsä, kirjataan.
4.5.7. Jos kiekko oli ottelun hetkellä jonkun pelaajista hallinnassa, hän pelaa kiekolla siinä asennossa, jossa hän oli rangaistushetkellä. Toisessa tapauksessa peli uusitaan rullasta.
4.5.8. Jingle-ottelun päätyttyä, ennen peliä, kirjataan tunti triviaalia.
4.5.9. Jos lisätuntia ei jostain syystä saatu päätökseen ja hyökkäyskierros alkoi, ottelun lopputulos on kiinteä.
4.5.10. Jos ottelun viivästyminen johtuu ajan viivästymisestä, ottelu pelataan välittömästi uudelleen, minkä seurauksena peli viivästyy.
4.6. POLYNA RITKEMINEN
4.6.1. Jos galyavin vaurioituu, on meidän vastuullamme järjestää ottelu ottelun sääntöjen mukaisesti ja kutsua joku järjestäjistä korjaamaan galyavin.
4.6.2. Jos vika ei johdu verkosta vaan se saattaa johtua Gravianeista itse, ei Suddi-tiimin jäsenelle tarvitse soittaa.
4.6.3. Yhteyttä järjestäjiin ei ole mahdollista saada, joten voit vaihtaa varaosan tilalle.
4.7. POLYANYAN MANIPULOINTI
4.7.1. Luistelijat voivat heittää kiekon vain miniatyyreillä sauvojen takana.
4.7.2. Gravciu esti kiekon:
4.7.2.1. kiekon rungossa on teräviä iskuja tangoilla, koska vastaava miniatyyri ei osallistu kiekon taisteluun;
4.7.2.2. Miniatyyrissä on usein jyrkkiä käännöksiä, jotta et osallistuisi kiekon taisteluun, ravistaisi areenan pintaa ja muuttaisi siten kiekon sijaintia;
4.7.2.3. tuhoamalla galyaviinin;
4.7.2.4. tangon taivuttaminen ajatuksissaan;
4.7.2.5. Naisen rintojen asento muuttuu.
4.7.3. Gravts on sallittu:
4.7.3.1. lyö vastustajasi miniatyyrejä miniatyyreilläsi voittaaksesi kiekon tai pakottaaksesi vastustajan manipuloimaan kiekkoa vapaasti;

4.7.3.2. tuhoa vihollisen pienoismallit omilla miniatyyreilläsi;
4.7.3.4. suorittaa muita käsittelyjä, joita ei ole kuvattu kohdassa 4.7.2.
4.7.4. Kohdassa 4.7.2 kuvattujen toimenpiteiden seurauksena Jos maali tehdään, haudalla on oikeus olla vaatimatta maalia.
4.7.5. Gravets voi säätää pään päätä, jos se menettää aluslevyn. Tuolloin, jos vastustaja on korjannut pienoismallit ja tehnyt maalin, maali on vakuutettu.
4.7.6. Kun sora käsittelee kiekkoa ja korjaa miniatyyrejä välittömästi, heitetään.
4.7.7. Ruuvin oikaisutunti ei kytkeydy päälle, kun yksiakselinen ruuvaus miniatyyrialuslevyllä tehdään.
4.7.8. Se on suojattu aika ajoin galyaviinin osittaisilla ja pitkillä korjauksilla.
4.7.9. Jos korjaat galavicania usein huonosti kiinnitetyillä pikkukuvilla, sinulla on oikeus peruuttaa peli ja soittaa järjestäjille tilanteen parantamiseksi.
4.7.10. Jos on tarpeen korjata vastustajan miniatyyrejä, Gravec voi myös korjata vastustajan miniatyyrejä.
Luku 5. SÄÄNNÖT PELIEN KÄYTTÖÖN "PLAYOFF"-JÄRJESTELMÄLLÄ
5.1. Peli pelataan pudotuspelijärjestelmässä kahden joukkueen kesken.
5.2. Peliä jatkettiin, kunnes yksi haaveista voitti ottelut neljä kertaa.
5.3. Ottelut pelataan enintään 3 minuutin tauon jälkeen.
5.3.1. jos useita pudotuspelisarjoja päättyy yhdessä tunnissa ja yksi pareista voittaa lisätunnilla, päätös tehdään päättyneestä ottelusta;
5.3.2. Kun yhdelle parille on lisätty tunti, seuraava pudotuspelikierros alkaa heidän ottelunsa päätyttyä.
5.4. Raakauksen kerää yksi lohkovaiheessa paikan ottaneista sorasta.
5.5. Soraniittyjen tähkän sivut on osoitettu layoutilla. Koska ulkoasu ei määrittele hautojen sivuja, se on merkitty asunnon haudalla, koska kotiomistus voidaan saavuttaa, jonka osoittaa varsa.
5.6. Ottelun jälkeen osapuolet vaihtavat puolta, gaala voi menettää saman, jos gala on vakavasti vaurioitunut.
5.7. Jos ottelu päättyy tasapeliin, peli jatkuu kiekon pudotuksesta ensimmäiseen maaliin. Tässä tilanteessa kiekon heittämisen suorittaa kolmas henkilö, ei joku hautaajista, ja ennen kiekon heittämistä hautaajat ovat vastuussa siitä, että he ilmoittavat äänekkäästi ja selkeästi "Valmis!"
Luku 6. ZUSTRICHIN KÄYTTÖ
6.1. PITKÄ AIKA
6.1.1. Ottelu pelataan viiden tunnin kovaa aikaa, lisäajan lisääminen on kuvattu kohdassa 4.5.
6.1.2. On aika saada apua jingleen kanssa.
6.1.3. Jos jingleä ei voi muokata, joku turnauksen järjestäjistä asettaa kellonajan manuaalisesti.
6.1.4. Jingle koostuu seuraavista osista:
6.1.4.1. 30 sekuntia ennen ottelun alkua musiikki alkaa soida;
6.1.4.2. viisi sekuntia ennen ottelun alkua soitetaan musiikkia ja ottelun alussa gongia lyödään;
6.1.4.3. sen jälkeen kun yksi hvilineista oli kuukautumassa ja lyönyt gongia;
6.1.4.4. kahden kellon jälkeen kolme gongin lyöntiä;
6.1.4.5. kolmen kerran jälkeen gongia lyödään kaksi kertaa;
6.1.4.6. Neljän kuutamokierroksen jälkeen kuuluu yksi gongin isku;
6.1.4.7. 30 sekuntia ennen ottelun loppua musiikki alkaa soida;
6.1.4.8. Viisi sekuntia ennen ottelun loppua musiikki alkaa ja ottelu alkaa gongin iskulla.
6.1.5. Kaikki jinglen vaiheet ovat selvästi hautaajien ja tuomareiden nähtävissä.
6.1.6. Ennen turnauksen alkua voidaan soittaa jingleä, jolla tutustutaan soraan.
6.1.7. Sama jingle toistuu koko turnauksen ajan.
6.1.8. Koska ottelun yhteydessä ei ole mahdollista pelata jinglejä, on odotettava ottelun loppuun, jotta se suoritetaan manuaalisesti.
6.1.9. Säännöt toistaiseksi manuaalisesti:
6.1.9.1. Pitkästä aikaa minun on käytettävä sekuntikelloa tai tuntiosoitinta manuaalisesti sekuntiosoittimella;
6.1.9.2. 30 sekuntia ennen ottelun alkua toinen sanoo: "Ottelun alkuun on jäljellä 30 sekuntia";
6.1.9.3. viisi sekuntia ennen ottelun alkua toinen sanoo: "Viisi sekuntia";
6.1.9.4. Ottelun alussa toinen sanoo: "Aloita!" - Aloitan tunnilta;
6.1.9.5. Yhden hvilinin jälkeen toinen sanoi: "Olemme menettäneet paljon hviliniä";
6.1.9.6. kahden hvilinin jälkeen toinen sanoo: "Kolme hviliiniä puuttuu";
6.1.9.7. Kolmen kerran jälkeen toinen sanoo: "Kaksi kertaa puuttuu";

6.1.9.8. muutaman chvilinin jälkeen toinen sanoo: "Yksi chvilin puuttuu";
6.1.9.9. 30 sekuntia ennen ottelun loppua toinen sanoo: "Kolmekymmentä sekuntia mennyt";
6.1.9.10. 10 sekuntia ennen ottelun loppua toinen sanoo: "Kymmenen sekuntia";
6.1.9.11. 5 sekuntia ennen ottelun loppua toinen ilmoittaa: "Viisi sekuntia!";
6.1.9.12. Toinen merkitsee ottelun loppua sanalla "Hour!"
6.1.10. Toisen on tunnettava säännöt manuaalisesti aina.
6.2. ROZMINKA
6.2.1. Ennen tähkän aloittamista sinulla on oikeus 60 sekunnin lämmittelyyn galyavinilla, jossa on sustrich; Lämmittely alkaa jinglen alkaessa tai säännöissä aiemmin vahvistetun maksimilämmittelytunnin lopussa;
6.2.2. Gravianeille voidaan antaa mahdollisuus tarkistaa ja tutustua vikoristien hallussa oleviin peliomaisuuksiin ennen peliä; Ennen pelin jatkamista vaurioituneen gaalan vaihtamisen jälkeen pelaajilla on oikeus 30 sekunnin lisäperustamiseen jääkiekkoilijan kanssa;
6.3. ZBIR IGR:N TULOKSET
6.3.1. Pelien tulokset kirjataan tulospöytäkirjaan Gravianin itsensä tai Zmagan-protokollaryhmän jäsenen toimesta.
6.3.2. Pelien tulospöytäkirjaa saa muuttaa useiden kierrosten osalta.
6.3.3. Ottelun tulospöytäkirja voidaan lisätä ottelun alkuun asti.
6.3.4. Pelitulosten pöytäkirjan julkaisupaikka tulee olemaan kaikkien niiden pelien osallistujien käytettävissä, joiden tuloksia protokollataan.
6.3.5. Järjestäjät vastaavat siitä, että protokolla on saavutettavissa, että tulokset syötetään manuaalisesti ja että protokollan syöttöpaikka on varustettu kahvalla.
6.3.6. Ihoprotokollan osalta protokolla syyllistyy kostoihin:
6.3.6.1. taulukon numero;
6.3.6.2. matkan numero;
6.3.6.3. molempien hautojen lempinimet ja nimet;
6.3.6.4. navpaki imenov gravtsіv mіstse rakhunku-ottelun tekemiseen;
6.3.6.5. paikka hätäavulle.
6.3.7. Protokollan rakenne on ymmärrettävä ja koska eri parit ovat vuorovaikutuksessa, sitä on vahvistettava yksi tapa kerrallaan sekaannusten välttämiseksi.
6.3.8. Ottelun päätyttyä voit syöttää tuloksen tulostaulukkoon siten, että kunkin pelaajan tekemien maalien määrä vastaa pelaajien nimien paikkaa.
6.3.9. Tasatulosta varten yksi sora on maksettava ennen pöytäkirjaa, kodin omistukseen.
6.3.10. Voit valita lempinimesi lisäksi valintaruudun. Joskus missään ei ole "="-merkkiä.
6.3.11. Kirjoita tulokset järkevällä ja ilmeikäs käsialalla.
6.3.12. Jos rikotaan kohtia 2.3. Protokollaryhmällä on oikeus muokata tietueita, tulos on sääntöjen mukainen.
6.3.13. Kaikkiin pöytäkirjaan tehtäviin muutoksiin liitetään muutoksen allekirjoitus.
6.3.14. Erotuomariryhmä ylläpitää turnauksen tulospöytäkirjaa turnauksen tulosten säilyttämiseksi.
6.4 SÄÄNTÖJEN RIKKOMINEN
6.4.1. Välimiesryhmä käsittelee kaikki ratkaisemattomat kiistatilanteet. Kilpailun tulokset kirjataan näitä päätöksiä varten. Sääntöihin on tarvittaessa tehtävä selvennyksiä.
6.4.2. Kaikenlaisen aidan tuhoaminen kohdassa 2.3.3 sekä törkeä sääntöjen rikkominen tai jopa säännöllinen sääntöjen rikkominen saa järjestäjän tahriintumaan vahingon.
6.4.3. Jos kuljettaja jatkaa sääntöjen rikkomista, järjestäjät voivat harkita kuljettajan hylkäämistä tietyn ottelun osalta (vamma 0:10 kirjataan vastustajan tulokseen) tai kaikista vahingoista (vammat, joiden suhde on 0:10 kirjataan koko peli ei pelannut otteluita).
6.5. JÄRJESTÄJÄT ZMAGAN
6.5.1. Sadonkorjuun järjestäjät:
6.5.1.1. varmista, että työkalut on varustettu kohdassa 3 kuvatuilla pelimieleillä;
6.5.1.2. suojattu dotrimannya säännöt ja määräykset zmagan;
6.5.1.3. varmistaa, että kiistatilanteet käsitellään oikeudenmukaisesti ja sääntöjen mukaisesti;
6.5.1.4. reagoida mahdollisimman nopeasti hätätilanteiden syylliseen ja niiden välitön poistaminen;
6.5.1.5. omilla toimillaan ja päätöksillään pöytäkiekon kehittymistä urheilulajina.

Selittävä huomautus.

Tämä ohjelma antaa mahdollisuuden laajentaa ja syventää käytännön näkökohtia, edistää modernin kulttuurin suuntausta, luo mielet loogisen ajattelun kehittämiseen ja oppimisen laajoihin ilmenemismuotoihin.

Todellinen peli on haastavaa ajatella, harkita uudelleen ja kehittää omia kykyjäsi, mukaan lukien lapset liiketoiminnassa muiden kanssa. Lasten osallistuminen peliin juurruttaa heihin itsevarmuutta, kehittää mielenrauhaa, menestymisen halua ja muita perusmotivaatiohyötyjä.

Ohjelman tarkoitus: - lapsen lähimmän kehityksen vyöhykkeen laajentaminen ja sen siirto sen jälkeen keskiomaisuuteen, sitten nykyisen kehityksen alueelle.

Ohjelman päätiedot:

    mielen kehittäminen rosum-toiminnan perustekniikoiden muodostusprosessissa: analyysi, synteesi, tasoitus, kodifiointi, luokittelu, pään muistaminen, yksinkertaistaminen, kömpelö työskentely;

    henkisten kognitiivisten prosessien kehitys: eri lajeja muisto, kunnioitus, aamunkoitto spriinyattya, paljastaa;

    kulttuurikulttuurin kehittyminen ja kulttuurisen mielen muodostuminen: ilmaise ajatuksesi selkeästi ja selkeästi, anna käsitteisiin merkitys, päätä, argumentoi kantasi;

    luovien ideoiden ja kehityksen perustana epätyypillisten tehtävien kehittämisessä;

    opiskelijoiden kognitiivisen toiminnan ja itsenäisen henkisen toiminnan kehittäminen;

    kommunikatiivisten taitojen muodostuminen ja kehittäminen: oppia kommunikoimaan ja olemaan vuorovaikutuksessa tiimissä, työskentelemään pareittain, ryhmässä, kunnioittamaan toisten ajatuksia, arvioimaan objektiivisesti omaa työtäsi ja luokkatovereiden toimintaa;

    taitojen muodostus, tiedon ja oppimistaitojen hankkiminen koulun tieteenalojen ja käytännön toimien oppimisprosessissa.

Erilaisia ​​ohjelmia: käytännön pelin suoraviivaisuus, suunnitteluteknologiat.

Organisaatioperiaatteet: kiireinen robottien ryhmämuotojen siirto. Ohjelma on tarkoitettu 1. luokan opiskelijoille, katetaan 1 vuosi vuodessa, yhteensä 33 vuotta (33 alkuvuotta).

Alkuprosessin organisoinnin piirteet.

Ajan myötä lapsen odotetaan kehittävän kehittyneitä itsetuntemuksen, itsehillinnän ja itsetunnon muotoja. Havaintojen tiheys vähentää ahdistusta eikä opiskelijoiden ahdistusta lievitä ja armon pelko poistuu. Sodan kautta lapsissa muodostuu keskittyminen näihin toimiin erityisenä erikoisuuden kehittämisenä. Tämä ohjelma koostuu didaktisten ja kehittävien pelien järjestelmästä. Tuntien aikana löydät hyödyllisiä ymmärrykseen sopivia pelejä, loogisia ja opettavaisia ​​pelejä, pulmia, lotto- ja dominopelejä eri teemoista, backgammon, tammi, pöytäjalkapallo, biljardi, josta on hyötyä nuorille opiskelijoille .

Pääasiallinen työtunti kuluu itsenäisten päätösten tekemiseenei lasten kanssaposhukovih käskee Kuinka muotoilla tämä lapsilleMeidän on toimittava itsenäisesti, tehtävä päätöksiä jahallitse itseäsi vaikeissa tilanteissa.

Ihoharjoituksia tehdäänei keskusteltu kollektiivisesti laulavan mielen tehtävän purkaminen. Missä vaiheessa lapset kehittyvätSiinä on niin tärkeä katkeruus, koska tietoisuus hallituksen toimista, itsehillintä, voimmeVastaavioliitolle ei ole päivämäärää, sillä hetkellä, jolloin odotellaan paljon vaikeuksia.

Ihonhoidossa sen jälkeen itsenäisiä robotteja kannetaan ulostehtävien kollektiivinen tarkastelu. Robotit luodaan tässä muodossamielen normalisoimaan kaikkien lasten itsetunto, jaitse: lisääntynyt itsetunto hyvin kehittyvillä lapsillanämä rozumov-prosessit, ale perusmateriaalia viihtyä sisäänluokka on huono rakhunok vіdsutnosti, esimerkiksi kunnioitus. Muut lapset voivat kokea heikentynyttä itsetuntoa, minkä vuoksi heEnsimmäiset onnistumiset sanelevat pääasiassa uutteruuden ja uutteruudenOlen pahoillani.

Kurssi sisältää vaihtelevan monimutkaisia ​​pelejä.Lapset, jotka osallistuvat toimintaan, voivat tulla hieman masentuneiksiparhaan kykynsä mukaan (tällaisiin tutkimuksiin valitaan pelejä, joissaniitä voidaan pelata onnistuneesti).

Rlapsella on kiireItse arvioin onnistumisiani. Tämä luo erityisen positiivistatunnekeho: jännitys, kiinnostus, halu oppia suorittamaan määrätty tehtävä.

Ohjelman hallitsemisen spesifiset, meta-aine- ja ainekohtaiset tulokset

Erikoistuloksia Vycheniya-ohjelmat є hyökkäävien taitojen muodostuminen:

    Merkittävästiі vislovlyuvatiOpettajan ohjauksessa on kaikille ihmisille yksinkertaisimmat käyttäytymissäännöt (eettiset normit).

    Opettajan määräämissä tilanteissa nukkuminen ja nukkuminen makuuhuoneissa kaikille yksinkertaiset säännöt käytökset,työn valintaryhmän muiden osallistujien ja opettajan rohkaisemiseksi, miten se tehdään.

Meta-aiheen tulokset Tämän ohjelman kehittäminen on tulevien yleisten aloitustoimien (UUD) muodostumista.

Sääntely UUD :

    Merkittävästiі muotoillasuorittaa toimintoja opettajan avuksi.

    Promovlyati toimintosarja.

    Ota ote vislovlyuvatisen esitys (versio) robotin äänellä ja lauluäänellä.

    Ota ote harjoitellaopettajan suunnitelman mukaan.

    Ota ote härnätäOikein vykonane zavdanya vid väärin.

    Seuraa opettajaa ja muita tutkimuksiamennään tunteita arviointitovereiden toimintaa.

P_znavalny UUD:

    Keskity tietojärjestelmääsi:härnätäuutta tutulta ja avuliaalta opettajalta.

    Valitse seuraavat tiedot:suuntautua tietyn pelin säännöissä.

    Hanki uutta tietoa:tietäätyypitravitsemuksesta, vikoristisista järjestelmistä, taulukoista, uhkapelisäännöistä ja muista laitteista, elämäsi todisteista ja tiedoista, jätän sen lukijalle.

    robiti visnovkikaikkien luokkien hyvin koulutetun robotin seuraajana.

    Käsittele poistetut tiedot uudelleen:tarkistaaі ryhmäesineitä ja esineitä luokkien, tyyppien, merkityksen mukaan.

    Muunna tiedot lomakkeesta toiseen: rakenna todisteita yksinkertaisimpien mallien (aihe, pieni, kaavamainen pieni, kaaviot) perusteella.

Kommunikaatio UUD :

    Kerro asemastasi muille:virallistaaajatuksesi suullisella kielellä (sekä yksi sana tai lyhyt teksti).

    Kuunnellaі ymmärtää muiden kieltä.

    On tärkeää huolehtia koulun juomisen ja käyttäytymisen säännöistä ja noudattaa niitä.

    Opi ymmärtämään ryhmän eri rooleja (johtaja, johtaja, kriitikko).

Aiheen tulokset Ohjelmien kehittäminen tarkoittaa seuraavien muodostumista:

Kuvaile esineiden merkkejä ja tunnista esineet niiden merkkien takaa;

Katso esineiden symbolit;

Yhdistä esineitä ja esineitä keskenään;

Tasoita, työskentele hankalesti;

luokitella esineitä, esineitä;

Määritä vaiheiden järjestys;

Tuomari makuuhaavoista;

Anna merkitys näille ja muille käsitteille;

Ilmoita "rid" - "tyyppi" -tyyppisten objektien väliset merkinnät;

tunnistaa käsitteiden välisiä toiminnallisia yhteyksiä;

Tunnista kuviot ja tee analogioita.

Kirjallisuus: Kuinka suunnitella yleismaailmallisia perustoimintoja ala-asteella: toiminnasta ajatuksiin: käsikirja opettajalle/[A.G. Asmolov, G.V. Burmenska, I.A. Volodarska ta in]; per ed. A.G. Asmolov. – K.: Koulutus, 2008. – 151 s.: ill. - ISBN 978-5-09-019148-7.

TEEMAATTINEN SUUNNITTELU (ZMIST-AIHEEET)

PIVROCHNE PLANUVANNYA

Domino-laatikko on klassinen (tupsut pilkuilla).

19.

Lotto "Kim Buti".

Gris säännöt. Gra. Kuvaus juonen kuvista. Pussien sopivuus.

Lotto alussa "Elävä maailma" (kortit, aihekuvat).

20-21.

Lotto "venäläinen".

Gris säännöt. Gra. Neuvoteltuja suunnitelmia vauvan silmälle. Koottu turnaustaulukko. Pussien sopivuus.

Lotto klassikko (kortit, Barilian numerot)

Nardi, tammi

22 -24.

Gras nardiksi (backgammon)

Viinitilan "nardi" historia. Grisin säännöt Venäjällä. Cob ori. Gri-algoritmin selitys. Ruh-tarkistus. Kuinka heittää tammi pois pelistä. Kuinka tehdä pisteet ja ladata nappula. Johtettu gris. Määrätty aika muuton hämärtymiselle. Ymmärrä "ajastin". Lisäsäännöt. Peliturnauksen järjestäminen ja pitäminen.

Klassinen backgammon (kaksi pelikenttää, tammi, kaksi noppaa).

25-27.

Tammipeli on klassikko.

Gris säännöt. Nimetyt kentät. Liikkeiden ominaisuudet. Tarkistajan ehdot. Gri-algoritmin selitys. Määrätty aika muuton hämärtymiselle. Ymmärrä "ajastin". Neuvoteltuja suunnitelmia vauvan silmälle. Koottu turnaustaulukko. Hän jakoi haudat varsan vetoihin. Peliturnauksen järjestäminen ja pitäminen.

Klassinen tammi (lauta kahdella pelikentällä, tammi: musta ja valkoinen).

Pöytäjalkapallo, biljardi

28-29.

Pöytä jalkapallo.

Gris säännöt. Jako tehtiin varsapariksi, riippuen osallistujien mustuudesta. Koottu turnaustaulukko. Dozvil alkoholipitoista ruokaa, mitä tapahtuu alle tunnin. Turnauksen järjestäminen ja pitäminen. Pussien sopivuus.

Pöytäjalkapallo (pelikenttä, jalkapallo pinnoilla, pallo).

30-31.

Biljardi.

Gris säännöt. Jako tehtiin varsapariksi, riippuen osallistujien mustuudesta. Koottu turnaustaulukko. Erilaisia ​​mausteisia ruokia, jotka kypsyvät lämmityshetkellä. Määrätty aika muuton hämärtymiselle. Turnauksen järjestäminen ja pitäminen. Pussien sopivuus.

Pöytäbiljardi (pelikenttä, pallot, 2 lyöntiä).

Rakentaja

32-33.

Rakentaja (uchnivsky).

Suunnittelu: vision takana, mielen takana, idean takana. Useiden kokonaisuuden elementtien luominen: rakennukset, autot, sillat. Kolme päätyyppiä suunnittelussa. Etsi uusia muotoja ja ideoita. Otrimannya laulutulos. Valtatoimien suoraviivaisuus.

Suunnittelijalla varustetut laatikot (kiinteät, muoviset).

Selittävä huomautus.

Tämä ohjelma antaa mahdollisuuden laajentaa ja syventää käytännön näkökohtia, edistää modernin kulttuurin suuntausta, luo mielet loogisen ajattelun kehittämiseen ja oppimisen laajoihin ilmenemismuotoihin.

Todellinen peli on haastavaa ajatella, harkita uudelleen ja kehittää omia kykyjäsi, mukaan lukien lapset liiketoiminnassa muiden kanssa. Lasten osallistuminen peliin juurruttaa heihin itsevarmuutta, kehittää mielenrauhaa, menestymisen halua ja muita perusmotivaatiohyötyjä.

Ohjelman tarkoitus: lapsen lähimmän kehityksen vyöhykkeen laajentaminen ja sen siirto sen jälkeen keskiomaisuuteen, sitten nykyisen kehityksen alueelle.

Ohjelman päätiedot:

    mielen kehittäminen rosum-toiminnan perustekniikoiden muodostusprosessissa: analyysi, synteesi, tasoitus, kodifiointi, luokittelu, pään muistaminen, yksinkertaistaminen, kömpelö työskentely;

    henkisten kognitiivisten prosessien kehittäminen: erilaiset muistityypit, kunnioitus, valppaus, tietoisuus;

    kulttuurikulttuurin kehittyminen ja kulttuurisen mielen muodostuminen: ilmaise ajatuksesi selkeästi ja selkeästi, anna käsitteisiin merkitys, päätä, argumentoi kantasi;

    luovien ideoiden ja kehityksen perustana epätyypillisten tehtävien kehittämisessä;

    opiskelijoiden kognitiivisen toiminnan ja itsenäisen henkisen toiminnan kehittäminen;

    kommunikatiivisten taitojen muodostuminen ja kehittäminen: oppia kommunikoimaan ja olemaan vuorovaikutuksessa tiimissä, työskentelemään pareittain, ryhmässä, kunnioittamaan toisten ajatuksia, arvioimaan objektiivisesti omaa työtäsi ja luokkatovereiden toimintaa;

    taitojen muodostus, tiedon ja oppimistaitojen hankkiminen koulun tieteenalojen ja käytännön toimien oppimisprosessissa.

Erilaisia ​​ohjelmia: käytännön pelin suoraviivaisuus, suunnitteluteknologiat.

Organisaatioperiaatteet: kiireinen robottien ryhmämuotojen siirto. Ohjelma on tarkoitettu 5. luokan opiskelijoille, katetaan 1 vuosi vuodessa, yhteensä 34 vuotta (34 alkuvuotta).

Alkuprosessin organisoinnin piirteet.

Ajan myötä lapsen odotetaan kehittävän kehittyneitä itsetuntemuksen, itsehillinnän ja itsetunnon muotoja. Havaintojen tiheys vähentää ahdistusta eikä opiskelijoiden ahdistusta lievitä ja armon pelko poistuu. Sodan kautta lapsissa muodostuu keskittyminen näihin toimiin erityisenä erikoisuuden kehittämisenä. Tämä ohjelma koostuu didaktisten ja kehittävien pelien järjestelmästä. Tuntien aikana tarjolla on erilaisia ​​ymmärryspelejä, loogisia ja opettavaisia ​​pelejä, pulmia, lottoa ja dominoa, backgammonia, tammi.

Pääasiallinen toimintatunti vie lasten itsenäiset päätökset. poshukovih käskee Tämän seurauksena lapset kehittävät kykyä toimia itsenäisesti, tehdä päätöksiä ja selviytyä vaikeista tilanteista.

Ihoharjoituksia tehdään ei keskusteltu kollektiivisesti laulavan mielen tehtävän purkaminen. Tässä vaiheessa lapset kehittävät sellaisia ​​tärkeitä taitoja kuin auktoriteettitietoisuus, itsehillintä ja kyky selviytyä kaikista vaikeuksista.

Ihotyöt itsenäisen työn jälkeen tehtävien kollektiivinen tarkastelu. Tämä työmuoto on luotu mielissä kaikkien lasten itsetunnon normalisoimiseksi ja itse: lisääntynyt itsetunto lapsilla, joilla on hyvin kehittyneet henkiset prosessit, muuten lähtömateriaali hankitaan tunnilla maksua vastaan. uutisia, esimerkiksi kunnioitusta. Toiset lapset voivat kokea huonoa itsetuntoa, koska heidän alkuperäiset menestyksensä ovat suurelta osin vaivan ja omistautumisen sanelemia.

Näissä toimissa lapsi itse arvioi onnistumisiaan. Tämä luo erityisen positiivisen tunnekehon: jännitystä, kiinnostusta, halua oppia suorittamaan suoritettu tehtävä.

Ohjelman hallitsemisen spesifiset, meta-aine- ja ainekohtaiset tulokset

Erikoistuloksia Vycheniya-ohjelmat є hyökkäävien taitojen muodostuminen:

    Merkittävästiі vislovlyuvati Opettajan ohjauksessa on kaikille ihmisille yksinkertaisimmat käyttäytymissäännöt (eettiset normit).

    Opettajan määräämissä tilanteissa spolkuvaniya ja spіvrobіtnitsa, jotka perustuvat kaikille yksinkertaisiin käyttäytymissääntöihin, työn valinta ryhmän muiden osallistujien ja opettajan rohkaisemiseksi, miten se tehdään.

Meta-aiheen tulokset Tämän ohjelman kehittäminen on tulevien yleisten aloitustoimien (UUD) muodostumista.

Sääntely UUD:

    Merkittävästiі muotoilla suorittaa toimintoja opettajan avuksi.

    Promovlyati toimintosarja.

    Ota ote vislovlyuvati sen esitys (versio) robotin äänellä ja lauluäänellä.

    Ota ote harjoitella opettajan suunnitelman mukaan.

    Ota ote härnätä Oikein vykonane zavdanya vid väärin.

    Seuraa opettajaa ja muita tutkimuksia mennään tunteita arviointi tovereiden toimintaa.

P_znavalny UUD:

    Keskity tietojärjestelmääsi: härnätä uutta tutulta ja avuliaalta opettajalta.

    Valitse seuraavat tiedot: suuntautua tietyn pelin säännöissä.

    Hanki uutta tietoa: tietää tyypit ravitsemuksesta, vikoristisista järjestelmistä, taulukoista, uhkapelisäännöistä ja muista laitteista, elämäsi todisteista ja tiedoista, jätän sen lukijalle.

    robiti visnovki kaikkien luokkien hyvin koulutetun robotin seuraajana.

    Käsittele poistetut tiedot uudelleen: tarkistaaі ryhmä esineitä ja esineitä luokkien, tyyppien, merkityksen mukaan.

    Muunna tiedot lomakkeesta toiseen: rakenna todisteita yksinkertaisimpien mallien (aihe, pieni, kaavamainen pieni, kaaviot) perusteella.

Kommunikaatio UUD:

    Kerro asemastasi muille: virallistaa ajatuksesi suullisella kielellä (sekä yksi sana tai lyhyt teksti).

    Kuunnellaі ymmärtää muiden kieltä.

    On tärkeää huolehtia koulun juomisen ja käyttäytymisen säännöistä ja noudattaa niitä.

    Opi ymmärtämään ryhmän eri rooleja (johtaja, johtaja, kriitikko).

Aiheen tulokset Ohjelmien kehittäminen tarkoittaa seuraavien muodostumista:

Kuvaile esineiden merkkejä ja tunnista esineet niiden merkkien takaa;

Katso esineiden symbolit;

Yhdistä esineitä ja esineitä keskenään;

Uzagalnyuvati, robiti visnovki;

luokitella esineitä, esineitä;

Määritä vaiheiden järjestys;

Tuomari makuuhaavoista;

Anna merkitys näille ja muille käsitteille;

tunnistaa käsitteiden välisiä toiminnallisia yhteyksiä;

Tunnista kuviot ja tee analogioita.

TEEMAATTINEN SUUNNITTELU (ZMIST-AIHEEET)

P/ P

Jakson aihe

Vuosien lukumäärä

Terminy Vivchennia

Yhdistyspelit

Loogisia pelejä

Domino, lotto

Nardi, tammi

Päivittäiset lautapelit

Projektitoiminta

PIVROCHNE PLANUVANNYA

Aihe on kiireinen

tapahtuman päivämäärä

Pelit – yhdistykset – 4 vuotta

Yhdistykset

Igorin alue kysyy sinulta. Millaisia ​​pelejä siellä on? Podnya igor ta yogo podzhenya. Suuntautuminen joukkueen muodostamiseen. Gri-yhdistyksen säännöt

Pelaa sääntöjä. Tietoja igorin historiasta

Gris säännöt. Mikä se haiseva haju kaikissa on? Suuntautuminen joukkueen muodostamiseen.

Peliyhdistykset "Lait of Laws", " Luonto elää»,

Gris säännöt. Gra. Koottu turnaustaulukko. Pussien sopivuus. Aiheesta "Pelit-yhdistykset".

Gra "ristisana"

Gris säännöt. Säännöllisyyksien vahvistaminen ja jatkaminen. Neuvoteltuja suunnitelmia vauvan silmälle.

Looginen -7 vuotta

Gra "Slovorob"

venäläinen gra "Baklushi"

Gra "Hrestik-nulki".

Gris säännöt. Gra. Jatkoa loogiselle sarjalle. Peliturnauksen järjestäminen ja pitäminen.

"Sea Fighter", vid igor

Gris säännöt. Gra. Jatkoa loogiselle sarjalle. Peliturnauksen järjestäminen ja pitäminen

Pelaa Internetissä

Säännöt Internetin turvallisesta käytöstä, Internetissä pelaamisesta ja turvallisesta pelaamisesta

Domino, lotto – 6. vuosi

Domino on klassisempi

Gris säännöt. Laji hallitsi. Gra. Erilaisia ​​mausteisia ruokia, jotka kypsyvät lämmityshetkellä. Pussien sopivuus.

Lotto "venäläinen".

Gris säännöt. Gra. Neuvoteltuja suunnitelmia vauvan silmälle. Koottu turnaustaulukko. Pussien sopivuus.

Nardi, tammi -5 v.

Gras nardiksi (backgammon)

Viinitilan "nardi" historia. Grisin säännöt Venäjällä. Cob ori. Gri-algoritmin selitys. Ruh-tarkistus. Kuinka heittää tammi pois pelistä. Kuinka tehdä pisteet ja ladata nappula. Johtettu gris. Määrätty aika muuton hämärtymiselle. Ymmärrä "ajastin". Lisäsäännöt. Peliturnauksen järjestäminen ja pitäminen.

Tammipeli on klassikko.

Gris säännöt. Nimetyt kentät. Liikkeiden ominaisuudet. Tarkistajan ehdot. Gri-algoritmin selitys. Määrätty aika muuton hämärtymiselle. Ymmärrä "ajastin". Neuvoteltuja suunnitelmia vauvan silmälle. Koottu turnaustaulukko. Hän jakoi haudat varsan vetoihin. Peliturnauksen järjestäminen ja pitäminen.

Gra "Zberi chotiri"

Gris säännöt. Säännöllisyyksien vahvistaminen ja jatkaminen. Peliturnauksen järjestäminen ja pitäminen.

Päivittäiset lautapelit – 6. vuosi.

Päivittäiset pelit

Katso, tunnistus, pelien esittely, ominaisuudet ja säännöt

Monopoli

Gris säännöt. Nimetyt kentät. Liikkeiden ominaisuudet. Gri-algoritmin selitys. Neuvotellut säännöt. Peliturnauksen järjestäminen ja pitäminen.

Pöytä jalkapallo

Gris säännöt. Jako tehtiin varsapariksi, riippuen osallistujien mustuudesta. Koottu turnaustaulukko. Erilaisia ​​mausteisia ruokia, jotka kypsyvät lämmityshetkellä. Turnauksen järjestäminen ja pitäminen. Pussien sopivuus.

Kotimaani suosikkipelit

Peliesi, sääntöjen, ominaisuuksien esittely

Rakentaja (uchnivsky).

Suunnittelu: vision takana, mielen takana, idean takana. Useiden kokonaisuuden elementtien luominen: rakennukset, autot, sillat. Kolme päätyyppiä suunnittelussa. Etsi uusia muotoja ja ideoita. Otrimannya laulutulos. Valtatoimien suoraviivaisuus.

Projektitoiminta – 6 vuotta.

Miksi pelit loppuvat?

Pelin suoran projektitoiminnan valinta, jatkotyön organisointi, tavoitteiden ja toimeksiantojen asettaminen

Peliprojektimme

Valmistelu ja luominen.

Etsi uusia muotoja ja ideoita. Otrimannya laulutulos.

Peliprojektin esittely

Valtatoimien suoraviivaisuus.

Peliturnauksen järjestäminen ja pitäminen.

">

Mielen luominen uusien henkisen stimulaation muotojen kehittämiseen vaikeaan elämäntilanteeseen joutuneille Tšornohorskin nuorille lisätyöhön Pöytäpeliklubille “Sinun siirtosi!” .

Projektin kuvaus

">

Pöytäpeliklubin luoma projekti "Sinun liikkeesi!" avoimesti O. S. Pushkinin nimetyn Moskovan keskuskirjaston pohjalta mielen organisointimenetelmällä uusien henkisen koulutuksen muotojen kehittämiseksi Tšornohoran alueen lapsille ja nuorille, jotka ovat valmistuneet vaikeassa elämäntilanteessa. Pöytäpelikerho on avautunut pelimaidan, vapaa-ajan ja nuorten epävirallisen kokoontumisen paikka. Ennen hankkeen toteuttamista rekrytoitiin kirjastoasiantuntijoita ja vapaaehtoisia koko venäläisestä yhteisöjärjestöstä "Young Guard" Yhtenäinen Venäjä", joka kokosi nuoria pelaamisen ja kehittävän tiimityön avuksi, osoitti harjoituksissaan kuinka viettää hyvä tunti, todella ryhmittymään peräkkäin, auttoi nuoremman sukupolven tiimityötaitojen muodostumista, kehittymään ne yhteenkuuluvuus, syyllisyys Kyllä, positiivisia ajatuksia.

Vakuutusprojekti 14-30-vuotiaille nuorille. Hanke on toteutettu vuodesta 2016 tähän päivään.

Hanke koski yli 1 100 henkilöä, joista yli 800 nuorta. 42 tärkeää jäsentä, jotka osallistuvat kirjaston toimintaan, ovat liittyneet klubin jäseniksi.

Hankkeen toteuttamiseen osallistui 12 kirjastoasiantuntijaa ja 14 vapaaehtoista. Kerho piti työskentelyn aikana 58 Pöytäpelikerhon kokousta, joihin osallistui yli 900 henkilöä. Kirjaston volyymi kasvaa 4,5 prosenttia.