Božanstvo: Izvorni grijeh. Gris pass (3)

Stini

Poštovanje! Tsya podkazka ê djelomično.
Tsei bíy ví vinní povní vínní z nadnih ryadkív dijalog. "Uzmi ju za ruku", "Udahni duboko...", "Vcheniy...", "Reci da ne razumiješ, o čemu razgovarati. za Slanea...
Nije se pogoršalo, tako da možete reći svoju bolest.

Gazda Vidma Radek.
Beg!
U prvom potezu, Sebillo fitiljem "Žrtvu mesa" i tipkom "Tactful Exit" pomaknite se natrag i na sam vrh. "Slaying bodeži" na dva leša, koji se nalaze na bokovima vaših likova. Í "Prikorennya" na glavnom liku. Prestanimo osvajati "Lijep čin" na Medalji i udaljenom lešu. Pokušajte uhvatiti bubu. Nisu krivi za čarobni oklop! Odnesite jogu Sebill. Ifana ta Louse, donesi dok se ne odlučiš.
Druga glava. Pobjeda "Zagoryannya" sa sebelom i pogledajte bubu koju poznajete dešnjakom. Glavni lik, "Zmajeva vatra" na dva leša, koji vas je uputio da se popnete na vrh. "Električno pražnjenje" na bubi koja je lavovska. Poštovanje! Glavni lik bit će zaražen "Korupcijom", ali u tome nema ništa loše. U pokretu Lowes, yogo vilíkuvati. Ifan "Taran" probija se za bubom, koji će vas vidjeti kao lava. Važno! Ako ste krivi, idite na rub Maidanchika da stavite svijeće. Ovaj kraj je bliži tom mjesecu, uz koji je i sam Radek stajao. Izgubite vilicu glavnog lika i račvajte "Song of the Goddess" na Medatu i leš u nekom čarobnom oklopu.
Trećim Radekovim potezom okrenite se na svom prostoru klipa. Sebilloy gleda u bubu, koja je desnoruka ispred tebe. Glavni lik je aktivacija "Zahisny kupke" i umijeća buba koji su udaljeni samo nekoliko metara. Ifane, odnesi fizički oklop bubi, što je naredba. I odmah ga uključite na okidač. Lowes se brine za neprijatelje ispod. Vykorist "Drvo zemlje", krhotine na neprijatelje neće imati čarobni oklop.
Četvrta vožnja. Radek će se boriti prije tebe. Ale, još ćeš biti daleko, pa nije ništa strašno. Za ovo putovanje ste krivi za raskid s većim brojem neprijatelja.
Peti odmor. Približite Radeka, i priuštite si "slatku kupku". Kao glavni lik teleportacije, prenesite Radeka na druge likove. Poštovanje! Na dnu će biti kletve vatre, koje dozivaju nekropolu, ali svejedno, idi troh naprijed. Samo blagoslovimo ovu vatru.
Dovršite Radeka s manje fizičkih napada. Izoštrite íí̈ i nanesite "Lut" jedan na jedan (Louse i Ifan).
Nakon bitke, uzmite natrag cijeli trofej.

Bilješka. Posebno sam se dogovorio da dođeš u Radek na osmoj rijeci. I s razlikom od dva jednaka, nećemo odustati umjesto vas. A ako mi možete vjerovati, yakbi Wee je prošao kroz Radeka na istoj razini, onda biste imali velikih problema.

Konzulat je sporedna potraga za Divinity: Original Sin 2. Saznali smo da je Sadha, princeza Chervona, bila u konzulatu u času napada praznina.

Prolaz

Prvo, idite u konzulat guštera, što spaliti, znati ili stvoriti kosu Zryatuvalnitsa.

Stvorite jedan takav zbroyu na čelu "Ključa slobode" za Almiru. Ale, kroz bubu na grí, nakon toga, kako vidiš Almirijev kos, svejedno ostaje s tvojim inventarom bez srebrnog pribora.

Još jedan ryativnitsa može se pronaći u Kemmovom podzemlju (Zavdannya "Linder Kemm's Collection").

U konzulatu, koji gori, vidite nemrtve guštere. Nakon što se smrad neumoljivo potuče po nekroplamenu, onda trebate blagosloviti (jer trebate zaštititi čaroliju Tornado za pomoć) cijeli nekrovatru.

Možete osvojiti skriveni ili nevidljivi način rada, blagosloviti cijeli požar ili se jednostavno probiti uz guštere do portala.

Ako ne možete razbiti vrata, pronađite ključ u lijevoj sobi (na ulazu u konzulat) na drugoj verziji.

Kroz portal (kako se portal ne vidi, namignite zgradu Spiritizma) i idite u arenu.

Ovdje ćete se morati boriti protiv iluzija Ailmenta, Bishopa i Vindega. Smrad će oživjeti nakon smrti, dokovi neće uništiti sva ogledala u areni.

Moguće beznačajne greške: Zašto se pojavljuje iluzija Crvenog princa. Također, nakon vožnje u bolesti, ponekad se izgubi popis "Katastrofe", kao što možete pokupiti (to znači krađa).

Nakon što razbijete ogledalo poput ogledala, pojavit će se još jedan portal. Vidite prije novog i oslonite se u oazu u pustinji.

Razgovarajte s gušterom iz snova Brahmosom i idite do Sadhe, princeze Chervonoy.

Ako imate Spasitelja, onda možete pozvati Sadhu u samostan, kao što je dala Bogu-Kralju.

Idemo vikoristovyte vatru dihannya (zgrada "Zmajeva vatra") Crvenog princa na jajima. Od novog zmajevog klizača, koji princ može nazvati (zgrada "Viklik zmaj").

Vratite se na Arksu kroz portal.

Struktura zadatka

Iz konzulata guštera u Arksiju, ispumpali smo mrtve virodkiv.

Virodci praznine napali su predstavu guštera.

Bili smo dovoljno pametni da dođemo do konzulata.

Znali smo da je Sadha, princeza Chervona, bila u uredu konzulata u času napada praznina.

Pogledali smo po konzulatu guštera i poznavali čudesni portal koji se širio iznad fontane.

Portal 1:

Prebačeni smo u drugi svijet - Noćna mora.

Pojavili su se gradonačelnici biskupa Aleksandra, Bolest i Vindego, kao da su nas htjeli pobijediti.

Razbili smo sva ogledala i znali izlaz iz arene sna noćne more.

Portal 2:

  • Zdrobili smo stijenu na tinjajućem portalu i posrnuli u napuštenu praznu pustinju.
  • Zdrobili smo stijenu na tinjajućem portalu i posrnuli u kampu, razbijenom usred oaze u divljini.

Bramos:

  • Prošarali smo se s gušterom-sanjarom na im'ya Bramosu. Tse vin je ispunio ovaj san. Brahmos nam je dao ključ da otvorimo vrata natrag u svijet budnosti.
  • Prošarali smo se s gušterom-sanjarom na im'ya Bramosu. Tse vin je ispunio ovaj san. Vín je isprobao naš zvuk i imali smo priliku boriti se s njim.

Brahmos ubija:

  • Bramos je mrtav.

Yakscho Sadha proricanje:

  • Na nas je pucao Sadhoy, Crvena princeza. Vaughn nas je napao.

Sadhu je ušao:

  • Sadha je mrtav.

Sadha je govorio o kući:

  • Sadha je otkrila da je dala kuću i da ću sada slijediti Boga-Kralja.

Sadha daje jaje:

  • Sadha nam je vidio jaje i rekao da je beba spremna za izleganje. Sve što trebate je mala infuzija poluumova.

Sadha ta Chervony Prince:

  • Sadha je prepoznao Princa od srca i čekao da se ona okrene. Okrenuli smo se svome svijetu, da bismo sami bili uskraćeni.

Mogućnosti završetka posla:

  • Napustili smo oazu svjetlosti snova. Iza naših leđa nakrivio se blistav portal.
  • Poznavali smo konzulat guštera, ali tamo nije bilo živog.
  • Nastavili smo put ne osvrćući se na konzulat guštera.

5.1. Otok

Cijeli otok je bojno polje između gospodara i paladina, koji su vladali na pivnohu, a crnim kolcem, viysk je zauzeo pivden. Na otoku je postavljeno 7 hramova bogova: jedan u blizini centra, reshta duž perimetra. Potrebno nam je vidjeti im brkove i položiti drugi ispit. Ako je tako, možemo aktivirati aneks u hramu mjeseca i proći kroz sredinu taemnicho akademije.


Potraga: Ključ slobode

Na brodu na kojem smo se parili sa zakopanom sukubom Almirom, tražila je da zna 2 trika ryativnice, pokopane ovdje na otoku.


Potraga: Upoznajte lice

Yakshcho u Forti Joy vryatulyali majstor Delorus, zustrínemo yogo ovdje na najbližem brežuljku. Možete uzeti Yoga sa sobom kao slugu, ali ne možete mu ništa pomoći, on ima 9. ríven, a Yoga možete pobijediti u borbi s kožom.


1. Ralik hram (ljudi)

U središtu otoka nalazi se hram ljudi. Ovdje se odvija bitka gospodara tog crnog kolca (16. lv.). Prije bitke pred nama će se pojaviti jedan od boraca, a mi možemo birati na kojoj ćemo se strani boriti. Ako pobijedimo, možemo razgovarati s duhom časnika Crnog kolca, ponovno ćemo se roditi, tako da ne možemo ubiti njegov duh.

Aktiviran vívtar Ralik. Kao da se radi o ljudskom karakteru, aktivacija je prošla bez troškova. Kao da zrobimo tse lik ínshíj rasi, prokletstvo "sljepoće" bit će stavljeno na nas u isto vrijeme.


2. Vrogirov hram (orci)

Na pivníchnom ulazu na brezu znamo tabir vojnika Čornog Kola. Možemo pomoći avatarima božice Almire, a pustiti nas ratnike da prođemo. Znamo da je hram orka posebno poplavljen na zapovijed zapovjedništva. Možemo preispitati borce da kažu zapovijed. Gospodar portala će oduzeti vodu i ispuniti cijeli zagin otokom.

Leđa Vrogira. Prepisivanje na okremy maidanchik bíla vodospadív, bemo drevni ključ. Ako znamo ključ, možemo aktivirati plavu važnost i otvoriti tajna vrata, iza njih Zbroyova, iza plavih govora. Na glavnoj cesti znamo zapise da je potrebno ići samo osvijetljenim stazama staze, na tamnim parcelama nema čistih pašnjaka. Na desnom uzvišenju vidi se skhovanka, lezi tamo Artefakt Vichnih. Ako je na vrijeme aktivan, onda bi sve moglo biti zdravo.


Pokhmura Pechera

Na pivnichnu brezu idemo desno dok nema izlaza, tamo znamo peć. Korisna ušteda Drevna oštrica vječnih. Ale, baš kao što uzimamo jogu, napadnut će nas 4 vječna branitelja (lvl.17). Svi mehanički priključci koji napadaju strujom, pa vam je potrebna dobra potpora za udar. Prije bitke, bolje je ubiti daleke ratnike planina i pucati u neprijatelje zvijezda.


3. Hram Zantezze (impi)

Potraga: Jak godina star

Na postolju nema visećeg predmeta. Uključujući svjetlost parfema, primara impa sugerira da su skupocjeni kamen uzeli neprijatelji iz crnog tabora Crnog Cola.

Pred Mjesečevom crkvom idemo na zalazak, Bachimo kao dva psa njuše Veliki Rubin. Psi se mogu predati komadom mesa i oduzeti im kamen. Okrećemo se hramu impiva, stavljamo kamen na ploču.

Kišenkovy Svít Zantetsci. Potrošen mehaničkim priključcima u sredini kristala. Povlačimo kutije na dva gumba u dvorani prvog kruga. Deyakí vrata ne rade, teleportirajte se kroz njih, prođite kroz njih. Sat ovdje prolazi kako treba, da bi se ubrzao, u shidnij dvorani je uključen ventil "Protokol hiperaktivnosti". Livoruch ê ventil "Hitni protok", yogo nije chípaêmo, inače će cijeli prilog biti ispunjen maglom smrti. Ako dođemo do centra, sigurnosni sustav će postati jači, a ako ti ne umreš, ja ću brzo izgraditi jezgru. Ako je tako, možete mirno hodati. U prilogu se izračunava naknada za hranu "Što je ovosvjetsko?". U sobi s jezgrom, aktivira se u vívtar impív i čini se da je iz trećeg svijeta.


Na pívníchny način zagín Chorny kol, što vrlo cholyuê tovstun Dvomovniy (lvl.16). Nova aura ima sliku škodi, koja ga vozi u njenom nasamperedu. Oduzimamo od novog Temne Ogledalo crnog kolca.

Na ulazu u hram vilenjaka postavljena su 4 zaraćena vrata. Da biste prošli, potrebno je obići otok i obshukat sve leševe magistra, deyak od njih napraviti štapiće ryatuvannya iz čarolije "Čišćenje".


4. Hram Tir-Tsendeliusa (elfi)

Na ulazu nam cvrkuću vilenjaci. Kažemo da smo budni, inače radimo na majstorima. Zlo su dva čudovišta, s kojima se možete cjenkati. Ostatak tigra nas je napao sljedeći dan. Aktiviran vívtar vilenjak, ili odnijeti Škodu.


Potraga: Nepoznati gledatelj

Od ratnika znamo da se Oleksandr iskrcao na otok i zauzeo položaj na pivnočima. Znamo jogu na vrhu vilenjačkog hrama. Istog trenutka Gareth će stići do novog. Jasno je čiji bicikl uzeti: pomozite Garethu da se osveti za sve ubijene, ili Aleksandru, koji je kremiran u duhu vještica Dallis i sada živi samostalno.


Potraga: Majko drvo

Yakshcho na oboru je vilenjak Sebilla, u hramu vilenjaka í̈í vika na stablo glave. Iz plavetnila stabla potrebno je voziti Prince of Shadows i donijeti srce joge do Drveta Majke. I na izlasku iz sna Saheila, on propagira drugu opciju - tražiti srce Majčinog stabla, pozvati vilenjake. Vikonaëmo quest trochs godišnje.


5. Amadijev hram (čarobnjaci)

S prugama dolazimo do pivdenno-zahidnog hrama, skrivenog na otoku okremy. Penjemo se sve više uz trsove, do Hrama u mraku.


Potraga: U mraku

Iza ulaza, kip Amadi može se oduzeti od njezine vipadkoví auri. Stribajemo kroz urviš, cvileći na elementarne leteće goleme. Pritiskamo gumbe u gluhim kutovima, da očistimo polja sile s puta. Ulazimo na portal u centru. Na drugoj polovici hrama radimo isto. Možemo znati za besparice bez izlaza na okremy otok Kamen iz graviranja. Zustrichaêmo nekoliko sljedbenika Amadiya. Kao u našem peru, Fein-Avatar of Amadi, sljedbenici će nam dati rukavice božice. U središtu, aktivni vívtar.


Drevna špilja

Na pívdenny napívzruynovanom maidanchik znamo ulaz u pećnicu. U sredini je više kao duh ubijenog probuđenog, vino nije naletjelo na nekakve zadatke, ali nam ne govore.


Zovni povjerena šetnja raku Brave Empíreo, rozshukuê rakovica Septa je bez prisluškivanja, kao što smo pješačili u Forti Radístu. Uvrijedivši se, probudite se i tako se natječete sami sa sobom.


6. Hram Zorl-Stísi (gušteri)

Samo aktivirajte vívtar. Kao da nas je gušter ubio, sve će proći bezbolno, kao od druge rase - skidamo kletvu Timchasa.


Dešnjak u hramu tabirskog guštera princ Tiney (lvl.16). Kao u toru ê Sebilla, prvi razgovara s ubojicom, a onda smo krivi što smo zaspali njezina pjesma, sobilniti vlady vbivtsi. Na bojnom polju možemo se stisnuti Aleksandrovim ogrtačem kako bismo gurnuli nevidljive neprijatelje.

Yakscho u koralu je Chervoniy Prince, ako pobijedite, možete se pridružiti iz duha ubijenog princa Tíneya. Znamo zašto smo pokušali pobijediti crvenonosca: Princ od srca i princeza će roditi zmajeve, a rasa guštera dala je obityanku da ne dopusti ponovnu pojavu ovih moćnih istota. U prisutnosti princa sjene, znamo da su Sadha zvali Crni kolac, a možda je i ovdje s njima.


Misija: Majko drvo (nastavak)

Nakon što smo pobijedili Princa sjena, svoje srce donosimo u tabor vilenjaka. (Morate uzeti zadatak "Mother Tree" na poleđini, a zatim ćemo uvesti princa, inače se predmet misije neće pojaviti).

1 opcija. Zbog Saheilija napadamo svećenicu, tražimo drvo, sami dajemo srce.

2 opcija. Pogledajmo srce plavetnila drveta, oduzmimo poseban talent "Deep Root" (+3 za pamćenje).


7. Dunijev hram (patuljci)

U blizini hrama cijela je zemlja napukla, a tok lave je puknuo. Možemo ponovno nizati i mijenjati različite čarolije preseljenja. U sredini hrama su kameni kipovi, ako odete do njih, smrad će napasti, ali se zaštitni način neće uključiti. Na primjer, hram je ušao u prokleto Dunijevo lice, gledamo okolo u njegov duh i tražimo od njega da umre. Aktivirajte vívtar.


Potraga: Mercy Sposterigach

Sposterigach-nemrtvi u hramu pívních víd traže od nas da ubijemo probuđenog patuljka, koji je bio prazan. Doneseno vam je da dokažete smrt patuljka;


Potraga: Bílolíky

Bílolichiy - vatazok Crnog kolca. Sklupčajući se do Aleksandra, možemo baciti pogled na novu rijeku, kao da mu pomažemo izliječiti Biloliky - kapuljaču, koja je podigla iluzije.

Zastosuvavshie biti kao crno zrcalo, pretvarajući se da su robovi, prepoznajući jarko truljenje pećnice - izbjeljivanje temelja vatre, na putu do Hrama mjeseca. Vrijeme je da dođete, trol Kurg čuva ulaz (razina 16). Jogu je nemoguće pomaknuti. U borbi, vina se neprestano obnavljaju, vikoristička krv trola. Yogo likuvannya ne zvuči, krhotine psuvannya ne umiru. Vín je možda ravnodušan, ali red je lava, i možemo pogoditi yogo u jednom trku, samo teleportirajući yogo u split.

Tabir crnog kolca. U sredini pećnice je prazan vívtar, od njega se ništa ne može napraviti. Iza vvtara, veličanstvenog kamena-iluzije, možemo pospremiti yogo, pobjednički captur poput Aleksandra. Bílolíky (lvl.17) brane 3 ratnika Crnog kolca. U bici vina možete uskrsnuti manje od jednom. Ako pobijedimo, uzimamo glavu, možemo je nositi Aleksandru, da bismo mogli dobro nagovijestiti prolaz vjetra.


Potraga: Moć milosrđa

U bukovim halama, logor Čorni Kol pozna vještica od Vindega, jak je potopio brod, ponovno utjeran. Nemoguće je istrunuti duh, odmah će nas prepoznati.


Mjesečeva crkva

Mahni do svih 7 dana, idemo na retreat u Hram mjeseca. Postoji 7 stovpív, yakí povídat bogova. Tamo je potrebno ispravno postaviti značenje, ili "Sunce", ili "Mjesec". Pod časom gledanja vívtarív saznali smo što sam Bog ja svjetlo dana.

Ako ga izgubite, nije ga dovoljno aktivirati. Za to smo stavili mali komad na štednjak za rasvjetu sa slikama posebnog priloga - faznog kondenzatora (možete ih pronaći puno u pećnici pivníchníy i još nekoliko komada u drugim dijelovima otoka). Važno je, a vrata u akademiju će biti kontrolirana.


Tajni put do Akademije

U srednjem dijelu otoka vide se kopneni otoci. Kroz ove otoke dolazimo do krajnje desne platforme, penjemo se na brdo. Tu možemo vidjeti stvari, možemo vidjeti, idemo dolje na otvor. Servisni tunel Tse Zanedbaniy je tajni prolaz u Akademiju, koji vam omogućuje da tamo pijete, da uđete bez aktiviranja 7 vívtarív.


Ispred ulaza u akademiju nalazi se razdvajanje usred tora. Ako je naša pozicija do lika na visokoj razini, tada prepoznajemo svoju moć i nastavljamo put u skladištu. Kao da stoji na niskoj razini, tada će suputnik sam postati božanski i biti kremiran pred nama.

(Da bi se izbjegli sukobi na paddocku, prije ulaska u Akademiju, bolje je okrenuti se prema brodu, zaustaviti očaravajuće zrcalo i preraspodijeliti sve točke društvenih vještina na maksimalno „pomirenje“. Dakle, kod ruža možemo promijeniti je li to vođa i spasiti cijeli zagin).

Vratio sam se u školu(Natrag u školu)
Idi na Akademiju.
Vidjevši 7 vvtariv, aktivira se Hram mjeseca.
Tko drugi!(odabrano)
Razmislite o zabavi, neka se pridružite.
Prije ulaska u akademiju, suputnici će se htjeti kremirati, ili će ostati kod nas. Yakshcho ríven stosunkív će biti visok, smrad će se izgubiti. Ako nitko nije izvan obora, onda možemo doći do njega.

5.2. Akademija radi sedam
Divínítí Original Syn 2. Mrežni prolaz

Na ulazu nas zove Delegat Virodkiva praznine. Vín rozpovídaê motivi zneíri, a o onima da su Bogovi uzeli tuđu snagu, kao prazan želite pretvoriti. Kao u našoj olovci postoji Fein, možete ići na račun neprijatelja.

Obitsyanka(Obećanje)
Položite zakletvu Savezu.
U holu akademije Delegat je prozvan prazan. Ako je glavni junak tora nemrtvi Fein, tada će se pojaviti mogućnost prihvaćanja neprijatelja.
Do osmog koljena!(Prokleti tanke neprijatelje)
Vikoristovuvat dovraga.
Kao i Fein, prešli smo na b_k vorogív, čarolija "Blagoslovljeni" bit će zamijenjena "Kletvom". Vikoristovuëmo yogo be-yaku ístotu.

Vchitelska dvorana. Ulazimo u desnu sobu, ovdje su čitatelji ubijeni. Koža može poboljšati naše karakteristike, oslabiti vaše druge karakteristike. Stavili smo gredu udaljenog zida na ploču Fazni kondenzator, pojavit će se laserski upit.

U drugoj dvorani u jednom od poznatih stolova Ključ od skladišta, Iz nje možemo otići u stražnji dio zatvorene sobe, tu je prskanje smeđih govora.

Dolazimo do stanice, gdje dolazimo promin. Stavili smo više dvofazni kondenzatori, pritišćući važne i uvlačeći u dvoranu heroja.

U dvorani su se pokupili svi likovi radnje koje smo mogli odnijeti u tor. Yakshcho Oleksandr i Gareth su živjeli, smrad će također biti ovdje. Oleksandra možemo namamiti na vlastiti bicikl, jer smo se ranije dovezli po novi Bílolíky, a jedna od potrebnih karakteristika nam je dobro ispumpana. Pripremivši se do točke veličanstvenosti, okrećemo se mehaničkom Vječnom sudu.


Vibranogo Arena

Odabrani se pojavljuju u lijevom dijelu arene, trebamo doći do desne strane, gdje znamo Ključ božanstva. Put su blokirala dva vječna vartija (17. lvl), a sve je okrenuto na putu da nas napadnu. Kako smo izbacili sve dodatne zadatke, inače će se pojaviti manje pumpanja i nećemo stvarati probleme.

Ali u finalu nemamo božanstvo, već napad Dallisa Kuvaldija. Ako je Oleksandr s nama, bježi odavde. Dallis za pomoć neprijateljskog Eterana da potraži Ključ Uzašašća pred nama, i odmah vidi.

Arena se počinje urušavati, korak po korak poplaviti smrtonosno nesigurnu lavu. I s nama na bíy ulaze naše sjene blizanke - ukapanje Bogova. Sile su jednake, da bi pobijedili, potrebno je zastosovuvat učinkovito pogoditi tu čaroliju. Ostatak sjene, koji je izgubljen, pretvara se da je Titan Vitok (17. razina) - čvrst, ali nespretan neprijatelj. Upovílnyuêmo yogo je jači od vbivaemo.

Pobijedimo na poveznici na videu Bolesti. Shvidko dolazi do svjetionika na gornjoj platformi, grleći lavi Kalyuzh. Bolest doletjeti u arenu na brodu i oživjeti našu smrt na sigurnom mjestu.


Brod "Lady Pomsta"

Na brodu možemo šmrkati ni s jednim od naših suputnika. Vrantsí spilkuêmosya od Bolesti. Zadaća cijele povijesti je održati ravnotežu između različitih sila. Nezabar Ill da nas dostavi na mjesto Arks, de znikla vještica.

6. Poluvannya na Dalisu

Izbornik za odabir sporedne misije na Rozdila 6:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. obala
Divínítí Original Syn 2. Mrežni prolaz


Tabir hodočasnik

Brod je pristao na vrh grbače, spuštajući se odatle na obalu. Na dnu truljenja tabirskih hodočasnika ispred grada nije bilo ničeg grimizna. Na cestama ima puno spomenika Lucijanu Božanskom.


Luka

Desno od okrema je velika luka, jak cvija kraken. Samo čudovište lebdi u blizini vode, a na brezi se puni sa 6 glinenih svezhuvachiv praznih (eq.18). Dokle su nam jaki neprijatelji, za klip ćemo ići na mjesto kod pivnočija, tamo ćemo kupiti najjači oklop i oklop stíykísta dok se voda ne smrzne. Okreni se, da vidimo čudovišta. Najbolja taktika protiv njih - na samom klipu širiti pod sebe kletve koje se ne mogu ugasiti, kako nas čudovišta ne bi mogla trajno smrznuti.

Nakon pobjede nad brodom "Pan Zhakh", koji se raspao, znamo u jednom od glavnih Skup ključ. Pijemo mirise na brezi, đakoni će od njih reći što je Dallis pio, što je došlo s broda.


Potraga: Pad čekića

Dalis Hammer ovdje na tom mjestu, krećući se do Lucianove grobnice. Ja mogu vidjeti njeno ili vidjeti naprijed.


Potraga: Bitka na vratima

Ispred 5 praznih vampira (lvl.18) se bore s paladinama, pomažući ljudima da postanu čudovišta. Ako paladin uspije, procijenite našu pomoć i pustite nas do mjesta.

6.2. Arke
Divínítí Original Syn 2. Mrežni prolaz


Potraga: Blago Leandera Kemma

Na središnjem trgu gledamo umjetnika, od njega stoji duh oca H'huberta Oaka. U duhu spoznaje da mistični gospodar zbirke može imati vrijedniju sliku "Druge Lucijanove strasti".

Kod lordove majke, procijenit ću Ket, otvorit će i tajno skladište iz zbirke slika, a vi nam možete pomoći.

Na drugoj verziji, postoji lordski pas, par stražara i par zatvorenih vrata. Ležeći na šahtu u blizini središnje sobe Ključ sa zaslona pan Kemm, udaljenost je moguća samo uz telekinezu. Na samom separeu nema otvora u podrumu, znamo to na drugom mjestu.


Potraga: Strata

Koristite srednje mjesto bachima, tako da paladini ubace sve majstore za one koji su neki od njih povezani s Crnim kolcem. U podzemnoj željeznici vojarne izvršit ću javnu kaznu. Djevojku Mariju zamoliti da vryatuvati Paladinsh de Selbi. Još lakše pomirite Lorda Lindera Kemma.

1 opcija. Pozivamo vas da mi oprostite, ali zbog krivnje i dalje morate potrošiti paladin za one koji su bili prisiljeni voziti u bespomoćnim gospodarima.

2 opcija. Predlaže se da se sloj zamijeni vygnannyjem, a djevojka-paladin će biti lišena života.


Potraga: Moć milosrđa

Kod vojarne silazimo u podzemni svod. Bílya zahídnih ґrat perekonuêmo dvoh okhorontsív, spuštajući se na vrh ispod. U posebnoj čarobnoj komori, vještica iz Windega je zatvorena. Paladine, koje vam dajemo piti, možemo, naravno, sami utješiti. Sljedeća vještica može biti pretučena ili puštena u divljinu. Za svoju slobodu, naučite pridošlicu "Enchant the Void" i uzdignite se do novog vođe mračnog Boga-Kralja, Visokog Paladina Leandera Kemma. Zapovijedajući paladini, vi taêmno probijate interese demona. Dakle, demonu je naredio patuljak Isbeil.


Potraga: Preostalo Uporište Magistara

Razgledavamo prostore vojarne. Sa svijetle strane kuhinje poznat je duh kriptografa Marvella, koji se hvali svojim šiframa. Za novi u donjem lijevom kutu uklanjamo blokadu iz kutija, ispod njih znamo zatvaranje otvora. Da biste otvorili otvor, morate unijeti crninu od 4 fraze. Znakovi s ovim frazama vise uz susjednu spavaću sobu, ali samo su dvije vidljive. Ostala dva treba razvrstati grubom silom. Točan odgovor je:

1. Čistoća misli.

3. Disciplina tijela.

2. Red na Suspílství.

4. Odanost Božanskom.

Na dnu bijelog zida shaffija nalazi se gumb, tu su vrata koja vode u riznicu majstora. Tu je otvor još niže, a kratkih spojeva nema. U podrumu su 4 sjajne slike, možemo ih vidjeti, ali ih ne uzimamo i ne čistimo. Iza slika se nalaze 4 gumba, potrebno ih je pritisnuti pravilnim redoslijedom, za naziv slika:

1 - Rosum; 2 - Tilo; 3 - Suspílstvo; 4 - Božanstvo.

Nakon ispravnog uvoda, otkriva se još jedna tajna soba, u njoj se nalazi duh bijelog majstora Huxa, koji je poznat Bijeli majstorski ključ. S ključem ga možemo koristiti na donjem vrhu.

Na samom dnu čuvani su majstor Raymond (lvl. 18) i 3 Geist. Pregršt vina je pao posvuda, a ja sam se borio da dođem do vatre. Ako pobijedite, pročitajte Raymondovog učenika Dalisa. Smrad svih planova magistrata: smrad smrada cijelog Revolvea, Božanstva i Praznine, da odagna svjetlost. Za ovaj smrad, nekromant Tarkin je poslan da oživi kralja Brakka (sada on prati Dallisa kao pomoćnik tamnom plaštu). Trochy se može pitati za samog Tarkina na brodu. Možemo dodati informacije Lordu Paladinu, ako ste lihod, ali planirajte malo više.


U vojarni blizu središnjeg kimnata razgovaramo s duhom, vin rozpovíst, vinís jedan od magístrív nadvir. Jogu poznajemo sa strane, s dna, zvuk trube. Obshukavshi tílo tsgogo majstor, znamo Ključ za ekran u kasarni v'yaznitsa.


Potraga: Konzulat

Na pivníchno-zahídníy dijelu mjesta truljenja nalazi se goruća četvrt - konzulat guštera. Usred vatre stalno se pojavljuju 3 ukleta guštera, koji su oživjeli trepereći, ne bi ih vještine natjerale. Borba marno. Možemo se prišuljati iza njih do pivniča, kraj vrta s fontanom. Uključujemo primarni prostor, ulazimo u Portal Mriy.

U areni su sva ogledala polomljena, i sva ogledala polomljena. Knez chervonim spojen je s Brahmosom.

Slom svijeta(Poništen san)
Chervoniy princ, 1. sv. Udri princezu Chervona.
Na ruži Sadhoyu odaberite "jaja su potrebna" (Chervoniy princ postaje gatara). Prevladajte bitku, pronađite jaje i osvojite portal.
Svejedno životno kreativno(Sve-Otac, Oblikovalac života)
Chervoniy princ, 2 kíntsívki. Postanite "otac zmajeva".
Kod ruže Sadhoyu odaberite "Nazovi Yoga, čekaj malo." Vibrirajte Crvenog princa, kada stupite u interakciju s jajetom, "umrijet ćemo u vatri" i osvojiti portal. *Postignuće se može uzeti bez ispuštanja kose "Empty obítsyanka" u inventaru.

Sebil. Pivníchny skhíd, bílya korablív.


Dim od najmudrijih

Krenley Hubert - tvorac enciklopedije. Postavite hranu za povijest svijeta Rivellona. Na dalekom kimnatiju, sjećam se da ću spaliti došku na krevetu, znamo to Ključ od sefa najmudrijih. Ispravne upute za opskrbu:

1. Tri glavne kuće koje će vladati Starim Carstvom: Kuće zakona, Kuće rata... i koja je treća? - Dim Sniv;

2. Kakva je sudbina da napustimo svoj ryativnik, božanski Lucijane? - 1234 rík;

3. Kako se zvao prvi kralj patuljaka? - tenax;

4. Kralj Brakk, chaklon Vitok, koji je vladao od pamtivijeka, imao je sestru blizanku. kako se zoveš? - Kasandra.

Ako je gospođa spremna za svu hranu, Hubert nas zamoli da dođemo u njegov podrum. Tamo vam pričamo jednu od naših priča. U gradu je moguće uzeti knjigu visokog ranga, početnik na izbor. Ovdje u podzemlju postoji paravan, jak se može pronaći po ključu.


Škola u Arksiju

Potraga: Lekcije su nestale

U posvojenoj školi družimo se s Berilom Griffom. Kod ruže je vidljivo da je čovjek Griff ozvučen u Fort Radist, a da je u novom sve dobro. Uzeo je zdravlje, i traži od nas da školu dovedemo u red - očistimo je od narkomana. Od njih je nemoguće doći kući, vozimo ih, da vidimo zadatak.


Budinok babusi


Crni budinok

Potraga: Oni koji su propisali lijek

U sredini je živa Lažljivica Djevica, koja je bila predviđena na otoku Krivi Mjesec. Čim smo se odvezli u Biloliky, doktor nas je pustio u svoju kuću. Uđite sigurno, pobrinite se za cym.

Iscjelitelja poslužuju ljudi s imenima glazbe umjesto imena. Na rozmoví líkar zaproponu staviti sporazum: pomoć u borbi za Dallís za pola božanske moći. Pričekajmo, morat ćemo se dogovoriti krvlju. Kako vidimo, doktor nas je napao. Iza yoga maske lebdi sam vrhovni demon Adramalih (Lv. 20). Ale, za takvu bitku još nismo spremni.

Kao u našem peru, tu je demonica Lowes, ispred Crnog Budinoka, imamo bolest Bol, stapa se s njom. U slučaju smrti demona, moramo ugasiti sve svijeće, uvesti sve bolničare. Razgovarajmo s Doktorom i bavimo se jogom.

zagrli demona(Demonski zagrljaj)
Uš, 1. kíntsívka.
Prihvati demona.
Svakodnevni liječnici(Jabuka na dan)
Uš, 2 puta.
Vignat demon.
Potpisan krvlju(Dogovoriti se s vragom)
Položite milost s Adramahlihkom.
Usput dolazimo u Crnu kuću, razgovaramo s doktorom.
Doktore, izliječite se!(Doktor: Izliječi sam sebe)
Svladati Adramahlihk.
Kod Čorne Budinke vode nas sluge doktora, vozeći Adramalihu.

6.3. Podzemlje
Divínítí Original Syn 2. Mrežni prolaz


Potraga: Zahtjev za zabavu

Na središnjem trgu bio je red za pivnicu, razgledali smo pijanu djevojku, pričala je o zabavi patuljaka. Možemo zamijeniti svoj zahtjev za zabavu, ali nemojte nas pustiti da prođemo.


Potraga: Tajne patuljaka

Možete popiti piće na zatvorenim vratima patuljaka sa sigurne strane. Idemo u kuću najmudrijih, teleportiramo se na yoga pivníchny balkon. Ovdje, na lijevom zidu, sjećamo se kamena, na koji se možete popeti na zid.

S donje strane patuljaka su bezlični mrtvi, a u sredini je proljetni kolač. Kao da se torta udara, raspada se na papalinu satova igračaka, moguće ih je vidjeti izdaleka. Ispod torte znamo zabilješku doktorice Dive. Na pivníchny balkon patuljevog dvorišta tijelo je gurnuto, znamo Ključ za kanalizaciju ona bilješka o vinu s imenom svinje.

Ulazimo u separe, susrećemo se s imenom Isla Gell. Podignite se do drugog iznad glave, tamo njen otac Michel Ros izlazi iz mjesta. U drugoj spavaćoj sobi, poznato je da spava svinja Lulabelle. U kuhinji se krišom spuštamo u podrum u podrumu, i plešemo na kolodvoru s vinima. Medeno vino Lulabelle Kad god je tajno, siđi dolje, penjemo se na zid, idemo niz odvod.

Kanalizacija. Brkovi su bili ispunjeni kutijama iz magle smrti. Ulazimo u sobu s paučinom, napadaju nas 4 pauka (lvl.18).

Na skrivenom dijelu možete ići u sobu na plaži, tamo je dijete ceha zlikovaca, djeca nacionalnosti 3 trola na nama (18 lv.). Ako pobijedimo, pogledamo sve stvari, uzmemo Neviđena slika. Ovo je blago Lorda Kemma i originalno platno koje nam treba.

Nakon što prođemo cijelu kanalizaciju, možemo otići do rezidencije kraljice patuljaka Justinije, a iz nje redom sjedi blistavi Isbeil. Kao što smo prije hranili vješticu, sada možemo dovesti Isbeil u čistu vodu - radi na Čornom kolu. Justinia, znajući za to, nije sudjelovala u bitci. Isbale da nas stavi na jamu s kiselinom i katuvatime. Nakon par šetnji dolazimo do vas i popravljamo.

U borbi je važno za kožni karakter majke da započne švedski pokret, da vibrira s jamicama. Naslonjeni na planine, možemo se teleportirati da bacimo neke patuljke u jamu, gdje smrad neće smetati šetačima. Ne kunemo se u masovne čarolije, da ne bismo razbili kutije maglom smrti, smrad nije siguran za neumrle, ali će nas odmah ubiti.

Nakon pobjede na lijevoj strani dvorane, tu su tajna vrata. Zustrichaemo kraljicu Justiniju, možemo je odvesti na pokušaj i otvoriti cijelo mjesto, ili je pustiti unutra, okrivljujući za sve krivnje Isbale. Kao u našem oboru nalazi se patuljak Zvir, čiji će izbor biti za novu dolinu.

Gledamo po sobi tražeći doslidiv nad buđenjem. Okrenemo li se na površinu, netko od prolaznika pita nas iz separea do liječnika.


Potraga: Oprost za prošlost

Kanalizacija ispod jame. U glavnu kanalizaciju, znaš, idi dolje, makni se od zatvorske kanalizacije. U začepljenoj sobi u posebnoj prostoriji, znamo zatvorenog momka po imenu Karon. Tse buđenja, mašući naredbom, ale se okreće protiv njih. Ispred njega je pentagram iz vatrenih zdjela, nemojte ih spaljivati. Pentagram spalakhne manje od čarolije "Meteorit Board", nakon čega će dječak biti slobodan.

Ako se iznenada okrenete zlu kamenu, bolje je da je Karon prebačen iz prvog mjeseca. A izdignemo li se na površinu, u zahodnoj četvrti, Karonov napad, koji on proziva, napast će stanovnike grada. Vozite se jogom i potraga će završiti.

6.4. Put krvi
Divínítí Original Syn 2. Mrežni prolaz

Lucijanov hram

Potraga: Šale lorda Arhua

U desnoj prostoriji crkve možemo ostati kod kuće sa sestrom Avenni, tako da nam je dala ključ od odaja Arh.

Idemo u Arhu, usred nereda. Na balkonu ispod kreveta za mačku možemo znati čak i jak bodež. Poznat je Trochy ispod balkona lopta za pse. Paladini će nas udariti na stazi i pozvati nas u napadu na Archu, ali za dobrog pridošlicu možemo nestati u jami.


Potraga: Terminova s ​​desne strane

U lijevom dijelu hrama sukobljavamo se sa psom Charliejem, znamo da je mali dječak u sobi Arhu, nakon što je napustio Lorda Leandera Kemma, kriv za jogu. Ale vin ne zna ništa, morate pronaći dodatne dokaze.


Potraga: Šale lorda Arhua (nastavak)

Na pivdenno-skhidnoj brezi mjesta znamo otvor, ispod znamo tajnu iza zida, potrebno je prodati sliku Velikom Tomoru.

U vrtovima Kemmov, poznato je da je levoruh u pumpi za vodu važan, spuštamo se do otvora. Na pivdennom zidu upalimo svjetlo parfema, stavimo sliku na mjesto koje se pojavilo. Odnosimo sliku "Vidpovidalnist" iz sobe, pritišćemo knjigu "Tome Boga-Kralja". Spuštajući se, postavljamo sliku ispred kipa. Red Archu uključuje svjetlost parfema, mi proklinjemo dušu.


Potraga: Gospodar snova i noćnih mora

Igračka Meister Zanders dolazi kući.

Na sličnoj brezi, ispod drvenog mola, znam da živim igračka koja je uletjela, priča o mrtvima u podnožju majstora, o bezlično važnom i nemarnom putu.

Sa vijugave strane separea, uz lijanu, možete se popeti na drugu na vrhu separea. Kímnati čuvaju dvije ljalke, i kao da je šafi, iz njih izlaze novi lyalki. Nije pronađeno gorje cvrčaka.

Na vratima majstora ispod kuhinje znamo "Ažuriranje o majstorovim igračkama". S ovom knjigom idemo do Zandersa, govorimo o Putevima krvi.

Uzmite amulet od prodavača igračaka, koji podsjeća na Jackovu amulet, okrenite ga. Preispitujemo Zandersa, uzimamo amajliju koju je uzeo "Svitak mira". Na 2. verziji Zandersa, na stolu bijelog zida, ispisana je riječ "Hijdra".

Idemo u Lucijanov hram. Na suprotnoj grobnici na stupu, znamo dugme, umetnemo amajliju, glasi suviy.


Put krvi

Brate Lyle u hramu, reci pravila hodočašća. Samo idealna osoba bez grijeha može proći put krvi. Prije klipa uzimamo, jer će se za nama vrata otvoriti i povratka neće biti.

Nasuprot lijevog groba, na stupu, možete vidjeti skriveno dugme. Nakon napada, ništa se ne pojavljuje. Iznad nje je vimka, ali nije jasno zbog čega. Na lijevoj lokvi s krvlju na dan ima otvor, ali se ništa ne vidi.

Lucijanov kip stavio je 4 hrane o grijesima:

1 - Chi ti krav? - Nikad ne bi uzeo tuđe.

2 - Chi vozačka majica? - Ti ne vozi mirno, tko nije ništa kriv.

3 - Chi vam služi prazan? - Ne biste otišli na takvo mjesto!

4 - Chi shanuesh ty soul? - Uvijek ste poštivali tuđi Izvor.

Nisu bitne točne izjave, važno je da smo radili u istini. Ako smo prošli grijeh, tada ćemo umrijeti.

Kako bismo lako odnijeli bezgrešnog karaktera, možemo se okrenuti prema brodu i tamo odvesti novog suputnika. Od guštera, narednika Zrilla, možete unajmiti lika bez zapleta, bez obzira na klasu, ali za koga slučajno dobijete mjesto u ogradi. Junak novih ljudi nije ništa kriv, a lako je prošao Put krvi.



Lucijanova grobnica

Pred nama je zagonetka s cijevima. U tri zdjele s druge strane potrebno je donijeti tri različita rebra. Pokušavamo rasti, bachimo, da sami ne ustaju. Iznad središnjeg otvora baca se čarolija "Crooked Plank", ili se baca jedna od dvije, nakon čega se na nju baca magija "Blagoslov".

Sama zagonetka je kontrolirana od početka. Opcija 1 - pokrenite redini, 2 - okrenite cijevi, 3 - okrenite sve na izlaznoj stanici. Mijenjamo obloge cijevi na kamenim pločama, same promjene mogu se samo čuditi dnu na desnim cijevima. Ako sve tri šipke udare u zdjele, dolje će se pojaviti otvor.

Mala patnja. Prolazimo naprijed, vrebajući od vrata.

Soba smrti. U dvorani s dva vrha nalaze se bezlične važne stvari i Vitokove marionete (20. lv.). Neprijatelji se lako utječu, alce marno, na ovom mjestu se pojavljuju novi. Ispod sata bitke trebamo gurnuti pravu kombinaciju važnih. Koža je važna za moje ime, svi smradovi počinju od različitih slova. Za nagovještaj Lyalke, koji je pritekao, mogli smo saznati da je potrebno s poštovanjem uvesti riječ "PRAVO". Sama kombinacija izgleda ovako:

Ako beba muhe iskoči i vrata se otvore. Ako krenemo s uvredljivim okupljanjima, poglavlje će završiti.

7. Božanstvo


Potraga: Kraj sata

Bolest nas podupire molitvom. Kao da smo Tarkina živog ubili, a Ameliji pomogli kosom, smrad će također biti tu da pomogne našem čarobnom Vitoku.

U dvorani se susrećemo s božanskim Lucijanom i Vječnim Dalisom. Znamo sve tajne sila svjetlosti. Lucian je igrao svoju smrt i postao neograničeno vikačuvati Coil od 7 Bogova, poput njihovog glavnog avatara. Dallis je jedan od vječnih koji djeluje na Luciana. Fein i Djevica - očevi Dallisa. Vaughn je uzeo Vitoka među smrtnicima. Smrad je odjednom pokušao napraviti cijelu Revoluciju svijeta, okrenuti je na licu mjesta i zaštititi cijeli svijet od praznih što se nose.

Kao u našem peru, ima Ifana, znamo da postoje posebni rahunki s bogom Lucijanom. Imamo mogućnost boriti se s njim ili isprobati jogu.

Prostorije Vovka(Osvetljeni vuk)
Ifan ben Mezd, 1. poglavlje.
Ubij Luciana.
Pomirimo se!(Prevari me jednom)
Ifan ben Mezd, 2 stiha.
Vibachiti Luciana.

Lik u kabanici - kralj Brakk izlazi iz podjarmljivanja. Bog-kralj šalje youmu u pomoć krakenima, pa čak i pretučenim vođama: vilenjak Biloliky, patuljak Isbeil, čovjek Lorda Kemma. Na našoj strani se bore Lucian i Dallis, koji se pretvarao da je zmaj. Tako se najjači ratnici pojavljuju kao s naše, dakle sa strane gatare. Naš zadatak u ovoj bitci je preživjeti, dokovi bogova su razvrstani među sobom. Kroz prolaz Brakk, bit će smrti, a u isto vrijeme, od njih, kraken će se previjati.

Kintsivki
Divinity Original Syn 2

1 - Živjeli Bože Kralju

Kako imamo Fein kraj tora, a vina se prebacuju na prazna, ako pobijedimo, novi će moći prenijeti vlast na Kralja Božjega. Da smo neki drugi lik, jednostavno bismo se mogli ponašati kao božanstvo i programirati pčelinjeg kralja Brakka - rezultat bi bio isti.

Vječni poredak(vječni spas)
Fein, 1. sv.
Okrenite Everlasting u Rivellonu.
Dobrota počinje...(Avantura počinje...)
Fein, 2 puta.
Prihvatite divan novi svijet
Kraljev red(Kraljev povratak)
Razveseli Bože Kralju.
Kíntsívka 1 je trula. Krenite u božanstvo ili uzmite božanstvo s prvakom Feinom.

2 - Split božanstvo s doktorom

Kao i prije, dogovorili smo se s doktorom, sada ćemo se pojaviti i vimagatima naš dio božanstva. Budimo već svjesni, bit ćemo dobro. Lucian i Dallis će odmah poginuti. Mi ćemo postati novi Bog, a likar će postati novi vrhovni demon, stvorivši novu ravnotežu između dobra i zla.

Idemo kroz brod, pridružiti se likovima koji su izgubili živote: Khvoriy, Tarkin, Khan, Fein, gospođa Pomsta. Likovi nas ne shvaćaju ozbiljno i poštuju nas kao lutku demona.


3 - Dođi gore

Preobražavamo se u novog Boga. Tsei varijanta vlashtovuê Bolesti. Tarkin i Fein su nezadovoljni, ali ne stižu ništa popraviti.

Uznesenja(uskrsnuo)
Dođi gore.
Kíntsívka 3.

4 - Razdíliti Vitok s nama Rivellon

Kožna bit Zemlje postaje čarolija Vitoka. Na ovom svijetu svi suputnici s dodatnom magijom slijede svoje ciljeve. Svi likovi na brodu su nezadovoljni.


5 - Čisti Rivellon iz Vitoke

Magija postaje poznata sa Zemlje, život postaje zvičanisinkim. Zadovoljstvo je manje od Tarkina, koji se oslanja na egzaktne znanosti i moć znanja.

Epilog
Divinity Original Syn 2

U epilozi, čudimo se videu o udjelu reshti diyovih osib tsíêí̈ istorijíí̈. Umjesto valjka, opet ću ga spustiti, jer smo ga radili s rastezanjem roštilja.

Udio rasa: gušteri, patuljci, elfi, ljudi, crni kolo.

Udio lokacija: Fort Radist, Driftwood, Otok Crooked Moon, Black Mines, Bezimenny, Arks.

Udio pratilaca: Zvir, Samotniy vovk, Demoness, Fein, Chervony Prince, Sebil.

Udio ostalih likova: Khan, Sukkukb i ratnici, Sickness, Tarkin, Chorna Elfiyka, Myslivets na demonima, Slipa vilenjak.

Udio glavnog lika.

+ Dodaj komentar

Girsh udio za smrt

Prođite kroz labirint gargojla, čiji je opis ispod, ili automatski obrubite tu krunu, vikoristički prsten Brakka, koji ćete pronaći u riznici prokletog kralja nakon rušenja Trompdoyjevih iluzija i tog yogo opusa. Vidite sredinu vezha, skrivenu iza labirinta.

Vseredin posplkuytes z tri kostura, yakí sjediti za stolom, schob tse zavdannya. Ako ste poznavali glekove u riznici Brakke, razbijali ih ili iskalili njihove duše, tada će kosturi usred vela već biti mrtvi.

Ako ubijete sve što vam pomaže s dušama, okrenite se nemrtvih i dovršite potragu.

To je neobov'yazkovo: pretražujući tijela nemrtvih, uzeti ključ od Tamsinovog tijela, popraviti vrata u nadvratnik Brakka.

Prođite pored unutarnjeg područja i spustite se do velikog ulaznog otvora iza spadiksa. Ako ste propustili zadatak "Sjaj Weathermoorovih duša" i razbili sam brod, ubivši gospodara, tada će se pojaviti ovdje i bar'er za eksplozije, koji unaprijed blokira put. Ako niste promašili zadatak ili ste okaljali Weathermoorovu dušu, onda zastosus "Blagoslov" radi ispijanja joga.

Pronađite sobu i uzmite za ruke Tiranina, koji leži na desnom sarkofagu. Ovo je jedan od kompleta oklopa kralja Brakka, koji se naziva artefakti Tiranina.

Tsílyusche torkannya

Požurite u svetište Amadia na Gulky Topyju, namignite lozama, da se možete popeti na brdo i zapjevati tri ranjena lika. Vikoristovuyte ztsílennya, schob vídnoviti dermalni.

– po 1500 bodova za savršenstvo kože tri lika – ukupno 4500.

- Amajlija lubanje.

Artefakt Tiranin

U posljednjem članku objavljena je izvješća o širenju kožnog predmeta ovih posjednika. Odjednom je moguće skratiti lokaciju, de ih je moguće otkriti:

- Tajice Tiranina usred Drevnog hrama u času potrage "Sjaj duša Weathermoora."

- Sholom je pronađen usred ruševina, da prevari Garetha.

- Čereviki se šale na vijugavu vezh bez zastoja, kao da električari ulijevaju - obala troha bila je daleko od grada, de zustrinete Windego.

Srce tiranina (prsni oklop) nalazi se u riznici kralja Brakka.

– Pronađite ruke Tiranina usred Brakkovih vrata, što je opisano u potrazi "Girshain udio za smrt".

Raztashuvannya svih elemenata.

Čim odaberete kompletan komplet, onda opremite jogu, tako da ćete biti pošteđeni novčanih kazni za nošenje nepotpunog kompleta stvari.

Radkisny vidobotok

Složite se s Windeom na brodu. Nakon dolaska Tvrđave radosti, ponovno ćete se zatvoriti s vješticom u blizini Gulky Močvara, na plaži.

Ako lažete Garethu, vođi shukachija tijekom sata potrage "Izgnanstvo kod Kuta", zatim razgovarajte s njim u Svetištu Amadia i znat ćete da ga želite pokušati dovesti na njihov put .

Ako vaš tor ima Yifan, onda ću vam reći da će samodostatni zavjeti pasti za buđenje.

Usamljeni Vovk

Bilješka. Kako biste dovršili ovu misiju, vaša olovka može imati buti Ifan ben Mezd (glavni junak ili pratilac).

Pitaj Ifana za one koji su usred Fort Joyja, pa ću ti reći i pokazati ugovor da pobijediš Aleksandra.

Pronađi majstora Borrisa na glavnim vratima, koja vode u dvorište glavnih vrata i do vrata jame, razgovaraj s njim Ifan, ili dopusti svom suputniku da ti kaže, jer ben Mezd nije glavni heroj. Zaprijeti Borrisu da Saheila ne bude ubijena. U drugom trenutku dogodi se da žena dobije batine - šala se usred špilje. Ako je Borris mrtav, onda samo pretražite njegovo tijelo da dobijete potrebne informacije i prođete kroz potragu.

Borris će vam reći što trebate znati o osobi u ime Zaliskar. Da netko uđe u tok iz utvrde Joy i dođe do brežuljka u blizini jednog od izlaza, gdje se mjesto zauzima.

Pozovite zbroí̈

Osim toga, dok lažete Garethu za zadatak "The Exile at the Kut", bit će vam povjereno da razgovarate s njim u Svetištu Amadia, da saznate što dalje raditi.

1 - Gareth kod ruševina, 2 - ulaz u špilju lubanje, 3 - ulaz u mračnu špilju, 4 - Svetište Amadia, 5 - zustrich iz Garetha.

Prognanici na kut

Da biste dovršili potragu, morate se sjetiti Vitoka "Blaženog", za koji je potrebna sljedeća misija "Glas". Dovršite potragu na jednom od dva mjesta - idite u Svetište Amadia i razgovarajte s likovima o tamošnjem roztashovanu ili ćete upoznati Tarlina iz stare zbroyove.

1 - Svetište Amadi, 2 - Gareth.

Znate da je Gareth, nakon što je uništio stari zbroyov, u kojem je spašen zbroa kralja Brakka, jedina mogućnost Volayuchikha koju su stvorili majstori. Idite do pivniča kod starog zbroyova i tamo pronađite Garetha, izbrušenog od strane majstora. Ubijte ih sve s gospodarom i zatražite Garetha.

Gareth reci grobovima da je potrebno govoriti u svetištu Amadia. Razgovarajte s njim ovdje, a zatim razgovarajte s Gratianom. Ova potraga je isprepletena sa zadacima "Vječne Shanuvalnitsa".

- 1200 bodova za ubojstvo suca.

- 2400 bodova za ubijanje majstora mačevaoca.

- 4800 bodova za poraz glavnog rendžera.

– 1700 bodova za postizanje inkvizitora-majstora.

Kiltsya podrška

Za početak saznajte popis Dallisa pod imenom "Hammer", koji je ispred majstora o skupini shukachi (potrebno je znati list i pročitati jezik). Vidite odaje ispod utvrde Joy na tvrđavi gospodara i obračunajte se s psetarkom i nasilnicima. Gospodar Delorus će biti tu - baci čaroliju na novu, ili mi daj sjajnu čaroliju, da je prepoznaš, kako da je se riješim.

majstor Atuz.

Podignite se do drugog i otkrijte dva gospodara, Gou i Karinu, kao da piju dječaka Khana. Perekonayte ih pustili dijete unutra ili ih pretukli da pomognu Khanu. Pitajte sada od samog Khana i moći ćete ubrzati jogu kako biste uskratili Tvrđavu radosti.

Idite na drugi dio otoka, u svetište Amadiya, i posavjetujte se s prevaranata. Izravno na pivniču, jecajte u blizini ruševina Garetha i pomozite mu da se izvuče iz gospodara. Nakon što ste sve natjerali, oduzmite štap, koji čistite, uz pomoć kojeg možete ubiti one koji vrište.

Zbroyova

Nakon toga, dok lažete Garethu, prođite pored ruševina Brakka. Da biste potrošili sredinu, potrebna vam je čarolija "Blagoslov", tako da možete vidjeti sredinu nakon toga, kako je možete pobijediti. Razgovarajte s majstorom Sangom da saznate što se ovdje dogodilo, a zatim udarite yogo, nakon što ste sigurno osvojili 1700 bodova (i dalje ćete to morati tražiti, pa ste završili yogo - nemojte biti zhorstokí).

1 - ulaz kod ruševina, 2 - ulaz u enklavu nestašnih.

Ako nemate puno džerela, onda možete popovnit yogo uz pomoć velikog kapaciteta dešnjaka, na uzgajivačnici sobe. Zaustavite "Blagoslov" na važnoj suprotnosti od vrata, a zatim povucite nova da jedete unutra. Dakle, potraga će rasti.

Zajedno sa svetošću, sa svojim jednim bodom za Vitoka na glavnom liku - uzmite 900 bodova za postignuće.

Uzmite pomoć sholoma do Tirane, tako da možete proći kroz zadatak "Artefakt tiraninu" i završiti potragu "Zbroyova". Tsey sholom se može iskoristiti za uništenje Volayuchija.

Gori svinje

Osim toga, kako će vaš red biti novak "Blaženi", odveden u Riznicu kralja Brakka, postoji malo mjesto u blizini Holky Močvara, gdje se šeću svinje. Vruće svinje! Ako su vam potrebni Vitoku okulari, onda ih možete podići, stupajući na Kaljuž, šireći se po području ili sklupčanim do ruba, gore opisanog, gdje možete pronaći broj mnista. Blagoslovi jednu be-kao svinju, da vryatuvat í̈í̈, ​​nakon čega se pojavljuje nemrtvi gušter Skapor, s kojim možete pitati. Yogo će biti uvezen.

1 - klanje svinja, 2 - Feder, 3 - Svetište Amadiya.

Čim Skapor bude mrtav (inače ste otišli da ubijete protivnika), tada će biti potrebno blagosloviti svinje koje ste izgubili. Oduzimate 1800 bodova za ubijanje guštera, ili 3000, tako da možete to ponoviti umjesto vas.

Uz to, dobit ćete po 600 bodova za blagoslov svinjske kože.

Ako blagoslovite sve svinje, nemojte žuriti ugoditi – ostala je još jedna. Idite na onaj dio otoka gdje su zaleđena obala i Zimski zmajev slane. Evo, svinja hoda okolo - razgovarajte s njom s likom iz lika "Prijatelj stvorenja", pozovite Svetište Amadia, da se uriatuvatisya. Uništite ga i vidite, zajedno s kipom božice kraj vode, da postane zdrava. Ako je tako, potaknite svinju da se okupa u vodi – pretvarat će se da je djevojčica.

Klyate kíltse

Završavajući potragu u riznici kralja Brakka, graver koji će nakon toga otkriti Brakkov prsten, kao da možete prevladati Trompdoya i tu iracionalnu iluziju joge.

Povucite prsten da biste nastavili potragu i izašli iz priče o karakteru prokletstva. Graveets može uzeti prsten, ali prokletstvo na likove izgubiti doti, dokovi neće vikoristano "Blagoslov". Ako ponovno oblačite grob, prsten pjesme “Blagoslov”, onda opet proklinjete lik.

Uzmite prsten i dajte ga drugom članu tora da dovrši potragu.

Pagin

"Vtecha" je prva misija, koju ćete preuzeti nakon narudžbe s broda, a bit će vaša glavna metoda u prvoj polovici otoka Fort Joy.

Žureći u kamp, ​​zapeli ste između dvije praznine. Svladajte ih da biste nastavili potragu. Postoji nekoliko opcija za napuštanje Tvrđave radosti, a jedna od njih je ići trasom tvornice “Kiltsya Oporu”.

Tako možete pobijediti Nilesa i vibrirati iz tvrđave kroz cijev, razvaljanu u sobi zamotanu. Možete ući i kroz mjesto na samoj tvrđavi, ili se možete uvesti u bogate majstore.

Kada stignete u Svetište Amadiya, ili nakon što ste pružili pomoć Garethu u času potrage "Potraga na Kutu", vratite se u Svetište. Gravtsev da vas podsjeti da je potrebna šipka za čišćenje, da vam omogućuje da se riješite kose.

Joga se može preuzeti s dva mjesta:

1. Na zadatku "Ugodan zmaj Džerel", nakon što ste uzeli štapić od Radeka, nemojte ga dati zmaju.

2. Dovršite zadatak "Riznica kralja Brakka" kako biste dobili još jedan štapić.

Vječna čanuvalnica

Ako se šljunak naginje naprijed u svetištu Amadia, tada je obov'yazkovo tražiti svećenicu u maski, koja je vrijedna cijene mandrivok vívtar. Vaughn rozpovist o onima, gdje je Gareth dobio pravo, koji je shooing, scho vismoktuy Izvor, zdatne promijeniti glavu bitke s gospodarima, viknula je. Vaughn će vas poslati u pivnič do zbroyova Brakka, de i bude Garetha. Ovaj zadatak je isprepleten s potragom "Pushing at the Kut".

Korisna jedrilica.

Ubijte sve majstore i razgovarajte s Garethom. Vratite se u svetište Amadia, posavjetujte se s Gracijanom i nećete znati za drugo blago, ne znate kako izgraditi majstora. Vaughn također traži da doneseš jedrilicu iz tvoje duše. Idite u sredinu, uzmite malo mamaca i donesite Yogo Gratiani. Razgovarajte s njom i pohvalite odluku - okaljajte dušu Gratianija ili prenesite blještavilo.

čestitam Vitoka zmaj

Preživite u smrznutim zemljama izvan granica Fort Joy kako biste pronašli Winter Dragon Slane, okovanu kopljanima za zemlju. Branite sve kopljanike, a zatim pitajte zmaja. Slane vam kaže da u šumi postoji špilja, u kojoj je živa vještica od Radeka, zarobila je zmaja. Za cijenu već uzimate 2100 bodova za dokaz.

1 - Slane, 2 - ulaz u peć lubanje.

U sredini pećnice na vama je neprihvatljiva tjestenina - odnesite je i bacite čini "Dosch" da očistite ulaz. Ponovno zaustavite "crticu" i složite na desnu stranu pećnice, tako da raskrižje nestane. Prođite lijevom rukom, krhotine ispred vas poznajete prijatelja tjestenine.

Saznajte s njom ili se maknite s puta - puno je sigurnosti iza prednje strane. Dali su ti kontrolno područje, otpusti Radek.

Zatražite vješticu, a čim bitka počne, pripremite se za borbu ne samo s njom, već i s drugim neprijateljima. Dobra strategija je započeti razgovor s osmoricom od jednog lika, a tri odlučite odvesti do kamenog klipa - neprijatelji neće moći izoštriti vašu grupu.

Na licu mjesta, da leševi imaju "Vidplatu" četvrte jednake i smrad pokazuje pristojnu količinu škode za napadača, pokušajte se ne ubiti, pokušavajući ih zaštititi. Mrtva tijela i kornjaši vikoristoyut napade daleke bitke, pa pokušajte to učiniti tako da ne pronađete svoje likove u zoni izravne vidljivosti protivnika.

Ako su Radekovi njeni pomagači mrtvi, onda pročešljajte njezino tijelo kako biste odnijeli krivog trojanda i štap za čišćenje.

Skidajući štapić, provući ćete se kroz zadatak "Riznica kralja Brakka". Slaneu treba štapić, ako želiš sve mirno završiti, onda ga daj zmaju. Inače ćete se morati boriti s njim.

Slaine nije znao više od toga, jer ćeš mi dati štapić. Jogu možete ponovno raditi kasnije, ako se približite luci, gdje se nalaze majstori i kako su zaštićeni. Zmaj da uništi Volajučike.

Pojevši krivog trojanca s praznom bocom za zill, posebno oduzimate zill, kao da stalno pomičete svih šest atributa za jedan bod (dokovi ovog lika neće biti tučeni).

Volyachi

Saznaj o Tarlinu o vrištarima. Podignite Garetha, kojeg su magistrati izbrusili na ruševinama starog dvorca izvan granica Tvrđave radosti. Više informacija o vrištanju možete naučiti od leša majstora Farreya.

1 - Gareth, 2 - Gratsiana, 3 - ulaz u enklavu, 4 - ulaz u špilju lubanje, 5 - Slane, 6 - Oleksandr.

Vratite se u svetište Amadiya i pitajte Gratsianu o Vitokovom oklopu. Dovršite zadatak "Riznica kralja Brakka".

Vikoristite štapić čišćenja o tome je li vrišti, a ako ste samo krivi, razgovarajte s Gratianom, tako da ona ispuni naboj štapića.

Virushayte na skhíd i zustrínete slijepi magistra i yoga mrtvih drugova. Možete pustiti jogu ili je uvesti. Pronađite redoslijed lista i pročitajte ga kako biste prošli kroz potragu.

Riznica kralja Brakka

Pronađite časopis u kojem je naznačena distribucija riznice Brakke. Časopis je pronađen na lešu žene na istoj plaži i tri daždevnjaka s rukavicama za teleportaciju. Da biste nastavili potragu, morate premjestiti rijeku i virus iz utvrde u močvaru.

1 - zustrich iz Trompdoya, 2 - ostali klonovi Trompdoya, 3 - Vožnja u pravom Trompdoyu

Morate se nositi s tri zaražena daždevnjaka: dvije vatre i jednom modricom, što se može pripisati različitoj boji shkirija. Pogledajte taêmnichoí̈ pećnicu, označenu na karti, za koju već uzimate 2250 bodova za dokaz. Jurite naprijed dok ne stignete do Trompdoya - vilenjak, koji se smije, proći će iluzorni most iza kutija. Sredinom pećnice napravite više starih paravana, krhotine su lijepe, a stare su pastka.

Prođite kroz mjesto i nagnite se u područje, de Trompdoy će vas napasti s tri klona - ratnikom, rendžerom i magom. Vozite ih, dobivši 1200 bodova za dokaz za kožu. Nemojte se držati oko ekrana - to je samo tjestenina. Nastavite cestom, dokovi se neće spotaknuti o bijeli taêmnichoy kímnati. U malom području na pivnich ê stvari.

Zatražite kip u centru i nećete se prevariti da vam daju dva pitanja. Iz prvog feeda odaberite gornji red, a iz drugog - drugi. Zaradite 2950 bodova za postizanje. Idi u pakao, gdje će sve postati važnije. Trompdoy će vas ponovno napasti svojim klonovima, ali još jednom njihovim najjačim verzijama. Boriš se s dva protivnika, ali ako samo to možeš savladati, onda si oduzimaš riječ. Perekonaytes, izviđaj sva tijela, a na lešu mađioničara pronađi Brakkov prsten, koji započinje potragu "Klyate kíltse".

Najbolji način borbe protiv njega je premjestiti grupu na platformu, okupiti se sa strijelcima i magovima. Tse tako zmusit im se približiti, a ne navpak. Idite u ostatak sobe - riznicu. Bit će kupnje zlata, koje možete odnijeti. Stoga uzmite štapić koji čisti i još jedan artefakt Tiranina - Brakkov prsni oklop. Ne trebate uzdizati njihove duše, jedan od njih je dio potrage "Vječna Shanuvalnitsa".

Možete pozvati Trompdoya iz njegovog ropstva. Okrenite se i pogledajte kip. Tako vidite zgradu "Blagoslova" i nastavite radnju. Potraga će biti završena - vratite se u Svetište Amadiya, da nastavite s potragom "Vječna Shanuvalnitsa".

- Plijen Trompdoya.

- Štapić za čišćenje.

Uminnya "Blagoslov".

- Srce tiranina.

Prva bitka vodit će se s tri daždevnjaka šestog ravnog, poraženih od Praznine. Imaju visok oklop i HP rezerve. Ako ste lik s talentom “Friend of the Creature”, tada možete doći do njih i razgovarati s jednim od daždevnjaka, te postaviti likove u bilo koju točku bojnog polja kako bi zauzeli najvidljivije pozicije.

Pokažite poštovanje da crveni daždevnjaci imaju veću rezervu fizičkog posjeda. ale niže čarobne (kao da ih slaže sa zelenim daždevnjakom, koji ima sve sigurno, tako je).

Također, odajte poštovanje onima koji su imali zelenog daždevnjaka i grobnu humku, ne zaboravite yogo vikopati.

Potraga "Glas" bit će otkrivena nakon što znate prvi zadatak "Problemnih voda" i skrasite se na otoku s Tvrđavom radosti. Ispod sata kada stignete do Humming Marsh-a, osjetit ćete nekoliko glasova, kao da razgovarate s glavnim likom.

Zreshtoy, zatvorit ćeš se u budućnosti uz pomoć bogova i bit ćeš prebačen u dvoranu Eha. Tsey vívtar nalazi se u riznici kralja Brakka. Nakon završetka potrage, također ćete ukloniti zapise o napretku za misiju "Znakovi podrške".

Prolaznici Konzulata u Divinity: Izvorni grijeh 2 ne znaju kako nadvladati sva prokletstva živih mrtvaca? Pokušat ćemo vam pomoći.

Gdje znati proklete žive mrtve?

U ruševinama konzulata koji se nalazi u Arksiju možete vidjeti tri takva merta. Na prvi pogled, smrad vam se može učiniti ravnodušnim, krhotine uskrsnu nakon smrti. Kako se boriti protiv njih?

Kako ih utjerati i zašto smrde?

Tsí vorogi mayut jedan híkava zdatníst - vídrodzhuvatisya u dzherelah prokletoj vatri. Štoviše, sam smrad je bacio ovu vatru. Pomoći da treperenje zgrade oživi, ​​da ugasi kletve vatre za dodatnu čaroliju. Krivi Dosch", maê mísce pokušavam okrenuti kletve vatre na najveće u pomoć" Blagoslovljena".

Bug

Većinu vremena zarobljavaju na takav način da se prokleta vatra zadržava u zidovima i nikako je ne gasi. Trgovci već znaju za to i s dobrim razlogom zasad ne preporučuju održavanje bitaka u konzulatu. Ali ako imate problema, onda uhvatite nekoliko radosti: na prvom mjestu, pazite se češće, a na drugačiji način možete ugasiti vatru u blizini zidova za pomoć, ubiti "Promjenu miscevosti" ili "Tornado ".