Dao мертвий замок. Досконала

Опалення будинку

Квест починається після битви при Остагарі. Щоб перемогти Архідемона, нам потрібні союзники. У нас на руках є стародавня угода Сірих Стражів, яка надає нам союзників. Одним із яких є гноми Орзаммара. Сам тейг (гном'яна назва міста чи поселення) знаходиться в Морозні гориІдемо туди.

Ще до входу на територію гномів нас зустрічають убивці, надіслані Логейном (про це неважко здогадатися за привітанням). Серед них є два арбалетники і один маг. Розробившись із ними, входимо на територію гномів. Біля входу до Орзаммара бачимо, як люди Логейна (занадто багато людей самозваного регента на одній території, правда?) сперечаються зі стражником. Підійшовши можна взяти участь у суперечці. Якщо розвинений вплив, їх можна залякати. Тоді люди Логейна задихнуться від люті, але підуть і нас впустять в Орзаммар.

Вийшовши до Общинних залів, бачимо, як сперечаються два претенденти на трон Орзаммара (попередній король помер, не залишивши наступника). Коротко про кандидатів:

  1. Принц Белен Едукан. Досить прогресивний реформатор - бореться за активну торгівлю з наземниками, скасування кастової системи та права позбавлених касти на вступ до армії. Щоправда, не цурається досить жорстких методів.
  2. Лорд Пірал Харроумонт. М'який правитель, там де Белен використовує тиск чи силові методи, Харроумонт йде поступки. Щоправда лорд сильно закоснел у традиціях: він категорично проти торгівлі із наземниками, і навідріз відмовляється визнати для недоторканних рівні права з іншими.

Нижче буде лінія проходження за принца Белена (хто проходив за Харроумонт завжди може додати цю лінію в коментарі або статтю).

  1. Прихильність принца. Перше завдання.

Щоб потрапити на аудієнцію до Белена, потрібно довести свою лояльність (ну чи принаймні нейтральність). Для цього потрібно переконати два будинки, які зібралися голосувати за Харроумонта, не голосувати за нього.

Помічник Белена - Вартаг Гаворн - дає нам боргові розписки, які свідчать, що Харроумонт пообіцяв одну й ту саму ділянку двом будинкам відразу (ах, він негідник! Тільки не питайте, звідки у Вартага ці папери). Перший квестовий персонаж знаходиться там же – в Алмазних кварталах. Леді Дейс, подивившись на папери, погодиться, що вони місцевого походження. Однак сама вона скасувати голос не може, для цього потрібен глава будинку, який знаходиться на глибинних стежках у Едукан тейзі. Його доведеться рятувати від глибинних мисливців. Після двох відбитих хвиль він подивиться на векселі (тільки не кажіть йому, хто їх дав) і скаже, що не голосуватиме за Харроумонта. Після цього він запропонує вам повернутися з ним до Алмазного кварталу. Другий потенційний голос – лорд Гельмі – знаходиться в общинних залах у "Кабатчиків". Подивившись на папери, він скаже, що тепер доведеться розірвати договір і проголосувати за Белена.

Повертаємося зі звітом до Вартага Гаворна та вирушаємо на аудієнцію до Белена.

2. Прихильність принца: друге завдання.

Белен каже нам, що стабільність в Орзаммарі підриває Хартія - кримінальне угруповання з позбавлених касти гномів, і його треба усунути. Загалом не дуже складно, за винятком боїв із убивцями Хартії.

Потрапити в лігво Хартії можна знайшовши ключ. Для цього потрібно запитати про лігво у Алімара чи Надії. Коли ми увійдемо в далеку хату, ми застанемо там загін Хартії. Бій закінчиться після побиття ватажка. Він дасть нам ключ. Вставляємо його в замок і опиняємось у підземеллях Хартії. Далі просто потрібно перебити всіх тамтешніх мешканців (щоправда, їх там багато). Потім повертаємося до Алмазного кварталу до Белена.

3. Кавадла порожнечі.

Білену для якісної переваги потрібно отримати голос Досконалого. Останнім із Досконалих була Бранка, яка пішла в експедицію два роки тому. На шляху до Троп нам зустрічається колоритний персонаж - вічно п'яний гном-берсерк Огрен, і каже, що знає, куди пішла Бранка. Квест можна поділити на 4 частини.

  • Перехрестя Каридіна. Краще, якщо в загоні буде огренний, знайти потрібну дорогу буде простіше. Після подорожі тунелями, перед одним з поворотів наш новий знайомий скаже, що вихід праворуч.
  • Тейг Ортан. Основну небезпеку становлять павуки. Приблизно на півдорозі нам зустрінуться парфуми та кілька големів. Наприкінці чекає бій із королевою осквернених павуків. З неї випадає непогана сокира (якщо у вас немає зброї краще) та рукавички з бонусами до сил природи. Поруч із місцем битви знаходиться щоденник Бранки.
  • Мертві рови. Головна небезпека – породження пітьми. Ближче до кінця локації зустрічаємо Геспіт - коханку (мабуть, чоловік з Огрена ніякої) Бранки. Вона розповість про зраду Бранки і втече. В одному із залів лежить ключ від головної крипти. Там чекає бій із босом маткою. Стережіться щупалець. Найкраще налаштувати тактику заздалегідь, щоб лучники не билися в ближній бій. Після перемоги знову з'явиться Геспіт і після короткого монологу накладе на себе руки.
  • Ковадло порожнечі. Ланцюг з пасток. На початку локації ми зустрічаємо Бранку. Щоправда, за ці два роки вона збожеволіла, і тепер одержима ідеєю заволодіти ковадлом порожнечі. Подолавши всі пастки, знаходимо ще одного Досконалого - перетвореного на голема Каридіна - винахідника ковадла. Він розповість нам про ціну створення големів – їх створювали із живих гномів. У кульмінацію заявляється Бранка і каже, що треба знову відтворити големів. Доведеться обирати між двома Досконалими. Якщо вибрати Бранку і в загоні Шейла, то остання нападе. Також у цьому випадку доведеться боротися з Каридіном. В іншому випадку - з Бранко.

У будь-якому випадку ми отримуємо корону виковану Досконалим. Бранку можна переконати зруйнувати ковадла. Пізніше цього можна повертатися до Орзаммару, де вже в повному розпалі голосування. Незалежно від того, кому допомагали, ми можемо вибрати нового короля. Якщо вибрати Харроумонт, Белен нападе.

Дитині не потрібен добрий батько. Йому потрібен добрий учитель. А людині — добрий друг. А жінці – кохана людина. І взагалі поговоримо краще про стібки-доріжки.

Аркадій та Борис Стругацькі, «Далека веселка»

Спокою Ферелдену загрожує не лише Мор. Сотні покидьків усіх мастей підняли голови, чекаючи кінця світу. Ми можемо як приєднатися до них, так і покарати мерзотників. А щоб ви напевно не упустили жодної можливості, ми склали список додаткових завдань, які ще не зналися на наших сторінках.

Остагар і дикі землі — початок історії Лотеринг — живе мертве місто Коло магів — чарівні секрети Редкліф — поголовний заклик Притулок — класичне пасхальне яйце Ліс Бресіліан — сліди погані Орзаммар — злодії та їх видобуток Денерим — серії завдань Гільдії — знайти всі

Почнемо з передісторій наших героїв. У кожному випадку ми зможемо виконати кілька додаткових завдань, але вони нескладні — тренувальні. Можна навіть їх пропустити і попрямувати відразу в Остагар. Однак копітке дослідження початкових територій принесе вам не тільки гроші, досвід і деяке спорядження. На самому початку, коли герой зовсім юний і недосвідчений, можна дізнатися про світ багато цікавого, що потім з'ясувати вже не вийде. Тож радимо заглядати в усі куточки, хоч би спочатку.

Кожна передісторія принесе вам щось корисне, полегшить вашу дорогу. Шляхетна людина отримає пса, долиєць — добрий лук... словом, кожному своє. Але є один герой, якому на старті буде значно легше за інших. Це благородний гном — він іде з Дунканом, брязкаючи більш ніж двадцятьма золотими в кишені! Що ж, вирушаємо за ними.

Остагар та дикі землі

Хворий пес

Політика по-гном'ї

Поговоріть у таборі з псарем, і він розповість вам про хворого мабарі, який наковтався зіпсованою кров'ю. Щоб його вилікувати, потрібна особлива квітка, яка росте в диких землях Коркарі. За сюжетом вам все одно доведеться там побувати, тож сміливо погоджуйтеся. Шукайте у руїнах за пару метрів від місця, де ви зустрінете пораненого солдата. Вилікуваний пес приєднається до вас після залишгарської битви, якщо ви до того часу не обзавелися вихованцем.

Голодний в'язень

У таборі у клітці висить нещасний солдат. Його не лише не випускають, а й не годують. Бідолаха попросить дістати йому трохи їжі. Перед тим як давати згоду та їжу, розпитайте в'язня, за що його посадили. Наприкінці оповідання можете вимагати з бранця ключа від скрині магів. Їжу можна отримати у караульного, переконавши чи підкупивши його. А скриню відкрити вийде лише після повернення з диких земель, коли від неї відійде смирена.

Меч

У гінця Піка можна отримати обманом непоганий меч. Але спершу хлопця треба зловити - знайдіть його у воїнів попелу, а потім біжіть слідом.

Скриня місіонера

Неподалік межі диких земель ви знайдете тіло місіонера Джогбі. З нього можна зняти листа з підказками — де знайти скарб. Скриню шукайте на півдні карти.

Сліди чейсингів

На заході диких земель знаходиться покинута стоянка та скриня, в якій лежить журнал. Прочитайте його і слідуйте до позначки, що з'явилася. Ланцюжок таких слідів приведе вас до скарбу.

Остання воля

Пес грає роль психоаналітика

Професор спить - студенти раді

У центрі пусток вам потрапить труп Рігбі. У заповіті описано, де заховані його речі: у занедбаному таборі на захід від тіла. Відкопавши скриньку, ви можете або розкрити його, або віднести вдові Джетте. Чекає вона вас у церкві Редкліффа.

Демон із попелу

На трупі солдата, неподалік емісара гарлок, лежить мішечок попелу і листок з місцевою легендою. Легенда правдива, і, висипавши попіл на купу каміння на північний захід від мосту, ви покликаєте Газарата — «помаранчевого» демона гніву. На переможців чекають непогані трофеї.

Лотеринг

Створити три припарки/капкана/пляшки з отрутою

Завдання однотипні, беруться у Міріам, Еллісон та Барліна відповідно. Складного нічого немає, потрібні лише відповідні вміння та компоненти, які купуються у Барліна та збираються на карті.

Загиблий храмовник

Біля входу в локацію після битви з бандитами ви знайдете труп храмовника. Речі з нього треба віднести сірку Доналлу до церкви.

На замітку:у тій же церкві варто відкрити серу Брайану, що ви сірий вартовий, і попросити допомоги. Він дасть вам ключ від шафи із припарками.

Дошка проповідника

Якщо виконати всі чотири завдання з місцевої дошки проповідника, нагороду ви отримаєте непоганий меч.

Коло магів

Заклик

На першому поверсі вежі в бібліотеці можна виконати кілька вправ призову. Для цього знайдіть дві половинки книги: у бібліотеці та поряд зі сходами на наступний поверх. Здійсніть усі три ритуали, і завдання буде виконане. Але це ще не все. Повторіть дії всіх трьох ритуалів поспіль і активуйте четверте полум'я призову - воно знаходиться в кімнаті, де була друга половина книги. З'явиться істота, яка швидко зникне. Його можна обікрасти, видобувши замітку. Але це ще не все! На дошці проповідника ви згодом зможете взяти завдання, в якому йдеться про мандрівників, що зникають. Виявляється, покликаний нами демон вирішив поживитись. Вбиваємо його, забираємо трофеї, повідомляємо проповідника і йдемо заливати муки совісті елем.

Головна героїня всім своїм виглядом дає зрозуміти, як вона хоче бути сірим сторожемі рятувати світ

Огрен тільки так нас усіх і бачить.

Страж межі

Яке ж житло магів обходиться без секретів? У нашій вежі він точно є. Для розгадки треба знайти кілька записок учнів: пару в кімнатах учнів, ще одну в бібліотеці, дві лежать поряд з Овейном та магами крові, і, нарешті, одна буде у головному залі. Тепер активуйте три статуї у великій залі - статую з чашею, з піднятим мечем, опущеним мечем - і статую з списом (вона в іншому приміщенні, у центрі поверху). Спустіться на перший поверх, підійдіть до того місця, де ви зустріли Вінн, і спробуйте пройти до підвалу. Вбийте вартового і підберіть чудовий меч, який допоможе вам, наприклад, здолати Флемет.

Скринька Дженні

У кабінеті головного чарівника ви знайдете не лише гримуар Флемет, а й скриньку. Його можна доставити в будинок у ринковому кварталі Денеріма неподалік «Диковинок Тедаса». Якщо, звичайно, ви підібрали записку про Руду Дженні після зустрічі з Зевраном. В нагороду ви отримаєте гроші, але ні краплі інформації про цю таємничу скриньку.

Зачарований храмовник

На четвертому поверсі вам зустрінеться храмовник, одержимий демоном бажання. Якщо ви нападете на них, то розживетеся непоганими трофеями, якщо ж відпустите... то швидше за все більше їх не побачите, але є невеликий шанс зустріти їх на карті над горою трупів: демони вгамовуватимуть ненаситний голод. Тут їм розправи не уникнути!

Редкліф

Збір війська

Банн Теган дає нам сюжетне завдання(з яким пов'язано кілька додаткових): підготувати село до облоги. Для цього потрібно поговорити з Пертом та Мердоком. Перший попросить принести йому амулети. Їх ми отримаємо у матінки у місцевій церкві. Крім того, у лавці ви можете виявити купу бочок з олією. Про них також треба розповісти Перту.

Мердок попросить привести більше воїнів і роздобути для них зброю. Ряди «добровольців» може поповнити гном Двінн, якщо добре його поговорити. Одразу кілька рекрутів принесе нам місцева таверна. Насамперед це підозрілий ельф за столом. Виявити його шпигунську сутність допоможуть ваші розбійники. За ельфом вирушить і сам шинкар — Ллойд, йому доведеться погрожувати. Але краще спершу розпитати офіціантку Беллу та мужиків у таверні про їхнє життя. Офіціантці можна пообіцяти допомогти, а для захисників виторгувати у Ллойда безплатного елю. Зброю можна випросити у коваля, пообіцявши врятувати доньку.

Мор прийшов до однієї знатної дворянської родини

Ефектне підсвічування робить Стена ще більш переконливим

Дочка коваля

Знайдете її в замку, в маленькій коморі на першому поверсі.

Хлопчик, що сховався

У церкві стоїть Кайтлін, яка просить знайти зниклого братика. Сховався він у хаті. Розпитавши хлопчика, ми дізнаємося про фамільний меч, який можна як присвоїти, так і повернути.

Демон

Якщо ви граєте магом, то здатні самостійно зайти в тінь, щоб звільнити сина Еамона. Демон запропонує угоду. Ви зможете отримати додаткове очко заклинання, спеціалізацію мага крові, «заборонене задоволення» з демоном... Зважте на вибір вплине на кінцівку історії.

Притулок

У самому селі, як і в храмі, немає додаткових завдань (хіба що порахувати таким доставку сувоїв до церкви Денерима), але є презабавна «пасхалка», яку вже можна вважати класикою рольових ігор. Після закінчення сюжетного завдання поверніться до села та зайдіть на місцевий цвинтар. Епітафії вам напевно сподобаються. Ось лише кілька з них:

Шеріл тут нема. Її кремували.

"Сокиру я теж можу" - Джим, шпагоглинач.

Мультиплеєр з любов'ю.

Прапрапрадідусь Гігакс.

Щоб пограти за Шейлу, вам потрібно завантажити окремий модуль "Кам'яний страж". Познайомимось із цією небезпечною дівчиною ближче.

Подарунки Шейлі
Подарунок Де шукати
Чудовий аметист Пилове місто Орзаммара, ринок Алімара
Чудовий алмаз Общинні зали Орзаммара, торговець Гарін
Чудовий смарагд Суспільні зали Орзаммара, магазин Фігора
Чудовий сапфір Общинні зали Орзаммара, торговець Легнар
Чудовий малахіт Башта кола, інтендант
Чудовий гранат Торговий квартал Денеріма, лавка «Чудеса Тедаса»
Чудовий рубін Ельфінаж, лавка Аларита
Чудовий нефрит Погріб будинку в Хоннліті
Чудовий топаз Морозні гори, торговець Фарін

Шейла - колишня гномиха, яка стала големом. Вона примудряється поєднувати в собі жіночність (наприклад, хоче пошити червоні туфлі) та напускну грубість («Ходімо, роздавимо пару голів»). Взагалі, жарти на тему «гермафродитизму» голема, мабуть, найцікавіші у всій грі. До речі, вона ненавидить всіх без винятку птахів, про що постійно нагадує («Я не вірю в Творця. Адже розумна істота ніколи не створить птахів! Про що він тільки думав?!»).

У бою Шейла справжній універсал. Вона може бути і хітобоєм, і стрільцем, і контролером, і навіть підтримкою. В останній іпостасі (гілка стійок) вона найефективніша. Знищити групу з голему у стійці, цілителя, мага і воїна з дворучником практично неможливо. Є лише одна незручність: пересування нашого талісмана займає певний час.

Як ви бачите з таблиці, особливих подарунків для неї немає, зате її можна легко порадувати, вперше вбравши в кристали.

Персональний квест пов'язаний із відновленням пам'яті. Шейле цікаво дізнатися, ким вона була до того, як стала големом. Квест можна отримати після розмови з Досконалим Каридином, за сюжетом. Для його виконання вирушайте в тед Кадаш, що з'явився на карті глибинних стежок. Проходьте тейг до статуї героїні.

Ліс Бресіліан

Укушена дружина

У таборі дольійців поговоріть із Атрасом. Його дружину покусали перевертні, і всі кажуть, що вона мертва, але не вірить. Данайла чекатиме на вас біля північного входу в східний ліс. Врятувати її, на жаль, не вдасться.

Залізна кора

Зброяр Вараторн попросить вас принести йому рідкісної кори залізного дерева, з якої місцеві майстри створюють чудове спорядження. Кору можна здерти з дерева, що впало неподалік північного переходу в східний ліс. В нагороду у майстра можна отримати цибулю, зброю (або те й інше, якщо наполягти) або амулет, якщо відмовитися від усього.

Закоханий ельф

Останнє сімейне фото. Зовсім скоро більшості з них не буде в живих — зрадники гірші за погану...

Зважаючи на все, не лише жіночі персонажі змальовані з популярних людей... А Едді Мерфі не лише осла із «Шрека» озвучував

Хвора галла

У таборі у доглядачки гал Елори сталася біда: одна з її підопічних хвора. Можна, використовуючи виживання, з'ясувати, у чому причина, а можна переконати наглядачку, що тварина хвора невиліковно.

Покусаний ельф

У центрі західної частини лісу, неподалік огрів, лежить поранений Дейган. Його можна віднести до табору, вилікувати, обібрати, кинути чи вбити. Багатство вибору — чи ми цього хочемо від хорошої рольової гри?

На замітку:якщо ви спершу обкрадете ельфа, а потім відправите до табору, то йому можна буде повернути речі та відновити стосунки.

Смертельний сон

На південь від Великого Дуба лежить занедбаний, але дуже затишний табір, у якому так і тягне відпочити... Прокинувшись, один чи кілька членів вашого загону почнуть бій із тінню, яка й створила ілюзію. Перемагайте демона і знову оглядайте «затишний» привал.

Це цікаво:закінчивши сюжетне завдання у лісах, зайдіть у табір і поговоріть з Леліаною. Вона виконає пісню з головного меню гри.

Орзаммар

Втрачений син

Історія скінчилася. Герой стоїть на дорозі і задумливо дивиться на захід сонця... Але на спокій йому зарано!

У общинних залах нам трапиться Фільда. Її син пішов на глибинні стежки і не повернувся. Руку ми знайдемо в тейзі Ортан, він пов'язаний із сюжетом – не пропустіть.

Церква

Беркел хоче відкрити у Орзаммарі церкву. Можна допомогти йому в цьому, переконавши літописця (зал зберігачів) дати дозвіл. Нагороду ви отримаєте мізерну, а ось на долю світу ця церква вплине. Причому не найсприятливіше...

Гноміха-маг

Дагна дуже хоче потрапити до кола магів. Можна, розповівши її батькові Джаннару про плани дочки, перешкодити їй, а можна допомогти, поговоривши з першим чарівником, якщо він, звісно, ​​живий. В нагороду отримаємо непогану руну чи ліріум. Крім того, Дагна стане визначним ученим.

Пошук нагов

Від загонича Бемора розбіглися всі його вихованці. Нагов треба шукати по общинних залах, всього їх п'ять. За кожного звіра отримуємо 25 срібних монет. А якщо після цього поговорити з Леліаною, то вона зізнається, що дуже хоче собі такого звірятка. Дістати його можна в Пильному місті біля гнома за скромну плату. Тепер цей «їжачок» житиме з вами в таборі.

Рекет

Отримавши перше завдання від будь-якого претендента на трон і вийшовши з Алмазних залів, ви побачите, як місцеві бандити загрожують торговцю Фігору. Якщо піти за ними в лавку, можна допомогти торговцю. Якщо ви владнаєте справу світом, він вам подякує і залишиться торгувати, а якщо вб'єте грабіжників, то... лає і втече.

Бої без правил

На заході Залів випробувань у маленькій кімнатці стоїть зброярі, який запропонує взяти участь на боях. Нагорода за кожен бій дрібниця, а ось колечко, яке ви отримаєте після чотирьох перемог, непогано підійде магам крові.

Небажана дитина

У Пильному місті можна виявити нещасну гномиху, яку вигнали з сім'ї через те, що вона народила сина від недоторканного. Можна змусити її позбавитися сина, як того хочуть родички, а можна переконати останніх, що вони не мають рації, і відновити сім'ю.

Дракон у тронному залі

Ось так потрібно поставити двох персонажів у тронній залі, щоб викликати дракона

Якщо заготовки закінчилися, а говорити щось треба, виходить так

Архітектура гномів часом дає сюрпризи. Вивчивши написи на троні, ми отримаємо замітку до кодексу. Тепер потрібно правильно розташувати членів загону: одного в «передбаннику» на квадрат у центрі зали, а двох інших у самому тронному залі, у південно-західній частині, на кнопки, схожі на закінчення стрілочки. Останнім персонажем ще раз клацаємо на троні та знайомимося з місцевим в'язнем.

Злодії

Пробігаючи повз скарбницю короля, ви натрапите на групу злодіїв, які намагалися прорити підкоп. Розправляйтеся з ними і отримуйте заслужену нагороду від стражника, що прибіг на шум.

Отрута

В одному з покоїв для знаті вам зустрінеться травник Відрон, що стоїть біля ліжка леді, що вмирає. Він розповість, що її отруїли, і попросить виготовити протиотруту. Після цього видасть вам рецепт, який і буде головною заслугою.

Вкрадена книга

Помічник літописця у Залах зберігачів хоче, щоб ми знайшли цінну книгу, яку нещодавно вкрали. Спритник мешкає у Пильному місті. Переговори зі злодієм зайдуть у глухий кут... Але піднята з трупа записка приведе нас до бандитів, які несуть фоліант скупнику в Залах випробувань. Після бою книгу можна як продати тому ж скупнику, і повернути хранителям.

Зниклий родовід

Гноміха Орта вважає, що вона родом із знатного будинку Ортан, та ось невдача: записи родоводу згинули в однойменному тейзі. Принаймні, у Залах зберігачів вона їх не знайшла, а отже, більше нема де. Записи справді лежать у центрі тейгу, неподалік печери Рука.

Список големів

У кімнаті з ковадлом порожнечі є таблиця, в якій перераховані всі, хто став големами. Імена можна скопіювати та віднести літописцеві.

Скарб мандрівників

Знайдіть у Перехресті Каридіна чотири купи каменів:

Західний вихід на карту.

На південний захід від мосту.

Неподалік перехрестя трьох доріг.

На схід від печери глибинного мисливця.

Наш домашній наг на прізвисько Шмоплз. З псом вони начебто порозумілися

Після цього на карті з'явиться позначка зі схованою волоцюги.

Честь легіону

Як тільки ми зберемо всі частини обладунку Мертвого легіону, нам видадуть квест Мертвий замок. Тепер ми можемо дістати із саркофагу (у кімнаті легіону в мертвих ровах) емблему касти мертвих та віднести її літописцеві. Але перед тим як йти з храму, одягніть когось на повну зброю і активуйте реліквію легіону.

Меч наземника

У глибинних стежках можна розжитися одним із найкращих одноручних мечів. Честю наземника. Спочатку знайдіть у тейзі Ортан гробницю (південно-східний кут). Тепер шукаємо шматки:

Наверша лежить у тейзі Ортан у вазі в печері Рука.

Ефес можна зняти з трупа генлока-емісара у перехресті Каридіна (генлок чекає на вас у тунелі, який йде із заходу на південь).

Клинок знімається з трупа стародавнього породження пітьми в Мертвих ровах (на мосту в центрі карти).

Як знайдете все, поверніться до гробниці.

Схованка

У притулку хартії ми будемо мати щоденник Джаммера, в якому йдеться про скарб. Нам треба знайти три скрині: самого Джаммера, Канкі та Піке. З них дістаємо срібну каблучку для сукні, залізний ніж для листів та гранатову прикрасу. Більше нічого брати не можна! Залишилося знайти схованку біля приручених бронто та відкрити її.

Житіє зберігача

Щоб отримати завдання, торкніться стіни спогадів у Залах зберігачів. Тепер знайдіть три рунні камені:

Біля начальника шахтарів у Общинних залах.

У південно-східних печерах Перехрестя Каридіна.

У західній із центральних кімнат у Мертвих ровах.

Повертаємось до стіни спогадів за нагородою.

Розірваний демон

Гноми — хлопці ґрунтовні: якщо вже знищують демона, то шматки розносять усіма землями: а раптом зростуться? Зібрати ці шматки можна на глибинних стежках.

Кінцівки на північному заході тейгу Едуканов.

Тулуб і голову – на Перехресті Каридіна, на південному сході та північному сході відповідно.

Відносимо це до вівтаря в тейзі Ортан і пожвавлюємо демона. Перед нами черговий вибір – відпустити за гроші чи прикінчити. На цей раз остаточно. Що ви виберете?

Денерім

Допомога закону

Поруч із будиночком коваля Вейда стоїть сержант Кілоун. Він нарікає на начальство і попросить допомогти розібратися зі злочинністю. Можна діяти як силою переконання, і просто силою. Якщо хочете високу нагороду — слухайте, що віддає перевагу замовнику.

Темні справи

Намагаємося роз'яснити придуркова-
тому гному, що неможливо «впасти у небо». Ми з Вінн ще намагаємося достукатися до свідомості, а Шейла пропонує... загалом те саме, але куди швидшим способом

У Еамона чудове почуття прекрасного. У всіх його особняках можна знайти
справжні витвори мистецтва

З іншого боку будиночка кузня стоїть проноза Коулдрі. Зустріти його зможуть лише розбійники. Він має дві лінійки завдань: для злодіїв і для зломщиків. В обох лінійках вам дуже знадобиться скритність.

Це важливо:не забудьте на час завдання залишити надто помітних компаньйонів у таборі.

До збору земель ми зможемо виконати три крадіжки та два зломи. Ще одну крадіжку і два зломи — після. Якщо ваша скритність не на майстерному рівні, то в деяких завданнях вам допоможуть гроші, переконання та кулаки.

Секта

В одному з провулків (ви там побуваєте, коли знищуватимете бандитів на замовлення церкви) ви знайдете труп сірка Фрідена, який загинув, намагаючись знищити секту магів крові. Закінчити цю шляхетну справу можете ви - перейдіть в занедбаний будинок (нова локація на карті Денеріма) і виріжте негідників.

Зло

У притулку в ельфінажі оселилося зло, про що розповість вам храмовник Отто. Зберіть кілька доказів, зокрема розпитайте ельфійську дівчину, яка сидить на порозі. Після зачистки притулку не забудьте повернути ельфійці її амулет.

В'язні Хоу

У підвалах маєтку ерла Хоу можна знайти одразу кілька ув'язнених.

У тортурі на дибі висить син банна Сігхарда, який нагороду заступить за вас на зборах.

У в'язниці збожеволів храмовник Ірмінрик. Його кільце віднесіть лазні Альфстан.

Ветеран Рексел також не витримав ув'язнення. Про нього треба розповісти проповідниці Розамунді.

Завдання гільдій

Завдання більшості гільдій (дошки проповідників, блэкстоунські волонтери, вбивці та «зацікавлені») здебільшого проходять без проблем: благо мети позначені на карті, або хоча б описано зразкове їхнє розташування. Але є кілька винятків.

Якщо у фінальному завданні волонтерівви оберете сторону батька, те, щоб дістатися сина, треба не піти в Лотерінг, який до цього моменту буде знищений, а просто пройти повз містечко. Таоран потрапить вам у «випадковій» зустрічі.

Любовні записки, які просить один із зацікавлених(Завдання дає шинкар у «Покусаному дворянині» Денеріма), розкидані буквально по всьому світу. Знайти їх непросто. Ось усі місця:

У таборі долійців, за купцем.

Поруч із входом у руїни в лісі Бресіліан — потаємні двері зліва.

У королівському палаціОрзаммара в непримітній кімнатці на сході палацу.

У притулку хартії Орзаммара, у кімнаті праворуч від зали, де впала Джарвія.

Ще в одному притулку, цього разу — селі, поряд із входом до будинку з кривавим вівтарем.

У корчмі «Розпещена принцеса» поблизу башти магів.

У самій вежі, на другому поверсі, у східній кімнаті.

У вітряку Редкліфа (там, де потаємний хід у замок).

У підвалі замку Редкліф, перед виходом у двір.

У кузні Вейда в Денерімі.

У борделі «Перлина» (локація в Денерімі) у південно-східній кімнаті.

У маєтку Еамона в Денерімі у північно-західній кімнаті.

Крім цих самих осіб, побігати вас змусять і маги з спільноти.

Криваві мітки

Нам треба помітити кров'ю чотири двері в Денерімі: дві в Торговому кварталіі по одній у Брудному та Темному провулках.

Місця сили

Нам треба активувати чотири місця сили.

Могилу у західному Бресіліані.

Вівтар у тейзі Ортані.

Дерево в ельфінажі Денеріма.

Сходи на другий поверх башти магів.

Свитки Банастора

Необхідно знайти п'ять сувоїв за наступними адресами.

Південно-східна зруйнована кімната на другому поверсі башти магів.

Північно-західна кімната на третьому поверсі башти магів.

Південно-східна бібліотека в покинутому храмі з прахом Андраста.

Західні казарми (вхід із центру) у покинутому храмі з прахом Андрасте.

Південно-східна кімната в лігві перевертнів.

Інші завдання не повинні викликати складнощів.

Завдання у грі Dragon Age Origins"Мертвий замок" є для багатьох гравців непрохідним випробуванням. Одні не знають, що робити по ходу пригоди, інші проходять повз цю місію, а треті страждають через помилку. У цій статті можна знайти вичерпну інформацію щодо цього квесту з описом усіх проблем та загадок.

Як взяти завдання

Спочатку слід зазначити, що завдання в Dragon Age Origins «Мертвий замок» часто проходить повз гравців, адже її можна взяти тільки на прихованій локації в Глибинних стежках. Називається ця територія Мертві рови і примітна тим, що відкривається не відразу. Вхід до неї стає доступним для гравця тільки після того, як у тейзі Ортан вдасться знайти щоденник Бранки. Цей предмет можна вважати ключовим для завдання, адже без нього не буде можливості навіть спробувати пройти місію. Нагородою за виконання стане повний обладунок Легіону Мертвих, який дає непоганий захист. Його можна одягнути на головного героя або ж віддати комусь із соратників.

Початок завдання

Місія Dragon Age Origins «Мертвий замок» активується автоматично після знаходження щоденника. Гравцеві слід підготуватися до виконання, адже прихована локація таїть у собі величезну кількість противників. Щоб завершити завдання, користувачеві доведеться шукати чотири частини обладунку Легіону Мертвих, який пізніше стане нагородою. Слід зазначити, що нагорода є досить символічною, адже воїни цього загону досі борються із породженнями темряви у фортеці Бонаммар. Першим предметом для пошуків стануть черевики. Для їхнього отримання доведеться допомогти Легіону у битві з ворогами при вході в колишню твердиню гномів. Далі слід пройти тунелем від воріт. Відразу на виході можна побачити великий саркофаг, а в ньому буде перша деталь обладунку. У фортеці рекомендується бути дуже уважним і не забувати постійно використовувати функцію збережень. У завданні «Мертвий замок» у Dragon Age Origins проходження таїть різні неприємні сюрпризи.

Продовження пошуків

Після отримання черевиків гравець має знайти ще три предмети для завершення завдання «Мертвий замок» у Dragon Age Origins. Рукавички гравець зможе знайти у кімнаті, де є статуя гнома, але пересуватися рекомендується обережно. Статуя дихає вогнем, якщо ступити на плиту з активацією пастки. Полум'я знімає чимало здоров'я, а тому першим краще надіслати найміцнішого соратника. Нагрудну броню також заховано в саркофазі, але в іншій локації. Її охороняють скелети, а командує ними горло-емісар. Проблем із зачисткою локації не повинно виникнути, адже гравець до цього завдання багато разів стикатиметься з породженнями пітьми. Останнім предметом буде шолом, який знайти найпростіше. Гравцеві достатньо вирушити у святилище Легіону, підійти до вівтаря та забрати потрібну річ. Її ніхто не охороняє, але на цьому складнощі за завданням не закінчуються. Чотири предмети відкриють доступ до нової локації, яка буде вказана в особистому кодексі.

Бій із босом

Гайд з проходження «Мертвий замок» у Dragon Age Origins має підготувати користувача до головного випробування. Усі чотири частини обладунку збиралися для того, щоб відкрився шлях до закритої локації у колишній фортеці гномів. Гравцям достатньо дійти до центру тунелю, що веде до матки – головного супротивника у Бонаммарі, після чого забрати останній елемент обладунку Легіону Мертвих. Ним є Емблема касти, її можна просто забрати, розгорнути та піти. Якщо ж хочеться випробувати себе на міцність, то можна битися з босом, але заздалегідь потрібно вирушити за ключем. Він відчиняє ворота на територію, де розташувалася істота. Знаходиться потрібний предмет у самій південній кімнаті, неподалік вівтаря легіонера. Бій не повинен виявитися надто складним, якщо правильно використовувати всіх своїх соратників. За перемогу можна здобути непогані предмети та невелику кількість золота, яке у грі ніколи не буває зайвим.

Завершення завдання

Повний комплект обладунків Легіону Мертвих у квесті «Мертвий замок» у Dragon Age Origins потрібен для завершення завдання. Гравцеві доведеться знову відправитися вже одягненим у нові речі до тієї кімнати, де раніше користувач знаходив шолом. На вівтарі буде реліквія, яку можна активувати лише в обладунку. Дія призведе до появи загадкової тіні, з якою доведеться битися. Призів за перемогу не буде, але дія необхідна для завершення завдання. У кодексі з'явиться відповідний запис про перемогу. Після цього можна вирушити до Алмазних залів. Попередньо гравець не повинен забути віддати Емблему касти мертвих Охоронцям. Далі у правому крилі Алмазних залів буде книга пам'яті, яку необхідно натиснути. Тільки після цього завдання завершиться і стане поміченим у журналі як виконане. Шлях доведеться пройти неблизький, але нагорода вартує того, плюс подорож фортецею Бонаммар відкриє нові сторінки історії гномів.

Можливі помилки

Проблема з квестом "Мертвий замок" далеко не новина для гравців, багато користувачів стикалися з нею. Помилка полягає в тому, що останній саркофаг, де прихована емблема касти мертвих, після збирання чотирьох частин обладунку не активний. Якщо не зібрати повну комплектацію, завдання здати не вдасться. На жаль, оптимального вирішення цієї проблеми немає. Як уже було зазначено вище, гравцям у локації Мертві рови краще часто зберігатися. Повернення до більш ранніх файлів може допомогти в цій ситуації. Спочатку слід спробувати вийти з локації, зберегтися та закрити гру. При наступному вході можна виявити, що помилка випарувалася, і з саркофагом можна взаємодіяти. Цей спосіб найбільш дієвий, але якщо нічого не вийшло, то засмучуватися не варто. Повний комплект Легіону Мертвих можна отримати у додатку Awekening.

Під час дослідження Мертвих ровів на глибинних стежках вдасться знайти докази того, що колись у лавах був і з честю загинув останній представник знатного будинку Фералд. Кожна частина обладунку легіону оновлюватиме сторінку Кодексу про Касту мертвих. Зібравши чотири частини, в журналі з'явиться нове завдання «Мертвий замок», а на карті – маркер, який вказує на місце поховання Даріуса Фералда. Саркофаг знаходиться в коридорі на шляху до матки. Як доказ із нього забираємо емблему касти мертвих. А після прибуття в Орзаммар вирушаємо до Охоронця до Алмазних залів і залишаємо запис у мемуарах. У силу благородного походження та великої особистої жертви останнього представника будинку Фералд, поєднання цього будинку та Легіону мертвих визнають гідним дослідження Хроніками. Якщо лінія наступності виявиться цілісною і достатньою, родичі Легіону Мертвих можуть бути визнані молодшою ​​знатю, хоч і з обмеженнями. А потім усьому молодшому будинку доведеться пройти процес внесення до Хроніки.

Розташування частин обладунків легіону в Мертвих равах у Dragon Age: Origins:

  • Черевики легіону- саркофаг у першій північній кімнаті.
  • Рукавички легіону- саркофаг у першому південному коридорі до мосту.
  • Обладунок легіону- саркофаг у великій північній кімнаті після мосту.
  • Шолом легіону- на вівтарі легіонерів у Храмі Легіонерів у східній частині після мосту.

Характеристики обладунків легіону в Dragon Age: Origins:

  • Шолом легіону- сила: 38; броня: 3,13.
  • Обладунок легіону- Сила: 42; броня: 21,88; +3 до сили волі.
  • Рукавички легіону- Сила: 42; броня: 3,13; +4 до атаки.
  • Черевики легіону- Сила: 42; броня: 3,75.

Шановні гості та новачки, вітаємо Вас на нашому форумі

Тут ви можете знайти відповіді практично на всі свої питання про серію ігор «Готика» (у тому числі різних модах на неї), «Відьмак», «Різен», «Стародавні сувої», «Ера дракона» та багато інших ігор. Можете також дізнатися нові новини про розробку нових проектів, зіграти в захоплюючі ФРПГ, захопитися творчістю наших форумчан, або самим показати, що ви вмієте. Ну і нарешті можете обговорити спільні захоплення або просто весело поспілкуватися з відвідувачами «Таверни».

Щоб отримати можливість писати на форумі, залиште повідомлення у

Увага!
- Потрібно приблизно по 3-5 осіб на кожну з версій ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) та Windows® 10(build 10 1703). Для стаціонарних ПК та ноутбуків. Заявку на участь можна залишити

Друзі, доброго часу доби!
Хотілося б порадити вам ознайомитись із творчістю наших форумчан, присвяченою серії ігор "Готика". За бажання прочитати конкурсні роботи та оцінити їх. Цей конкурс у нас відбувається щороку. Чекаємо на вас.

Дорогі друзі, рік добігає кінця, і настав час підбити його підсумки та нагородити гідних

JavaScript вимкнено. Щоб повноцінно використовувати наш сайт, увімкніть JavaScript у вашому браузері.

Статус У цій темі не можна розмістити нові відповіді.

Основний сюжет
Як тільки ми підійдемо до воріт в Орзаммар на перевалі, одразу ж станемо свідками, як посіпаки тейрна Логейна намагаються умовити воротаря впустити їх у місто. Найсмішніше те, що воротар, тільки-но почувши, що ми є сірим сторожем, відразу ж пропустить нас усередину. Посолу Логейна це не сподобається і він полізе у бійку, можете його вбити, за що отримаєте усну подяку від воротаря.
Усередині Орзаммара життя ще веселіше. Ми тільки переступили поріг їхнього міста, а представники двох угруповань, що борються за владу, вже встигли влаштувати криваву бійню прямо в нас на очах. Запитавши першого гнома, що тут відбувається, отримуємо слушну пораду, дізнатися все у старшини Банделера в залі ради.

Пошуки старшини Банделара
Пробігши з користю справи через общинні зали (частина міста, де живуть простолюдини), йдемо в квартал знаті (алмазні зали) прямо до будівлі ради. Там станемо свідком коротких дебатів деширів (гномих представників знаті), після чого можна буде поговорити зі старшиною Банделером.
Він розповість, що гномам сьогодні до моря, т.к. нещодавно помер король Орзаммара, а виконати договори сірих сторожівможе лише правитель гномого королівства. На це тепле містечко претендують: принц Белен, молодший син покійного короля, і лорд Харроумонт, двоюрідний брат останнього.
Ви можете підтримати будь-якого з них, адже для нас важливо, щоб новий обраний король дав війська для протистояння з мором.

Квести за Белена
Вартаг Гаворн
Це представник принца Белена. Він зустріне вас у передпокої будівлі ради відразу після розмови з Банделером і скаже, що для отримання аудієнції у Белена нам необхідно довести свою вірність йому. Погоджуємось.

Повага принца: перше завдання
Нам необхідно доставити дві записки: одну лорду Хелмі (у таверні «У кабатників» у Общинних залах), іншу леді Дейс (на вулиці в алмазних залах). Суть справи в тому, щоб виставити Харроумонта шахраєм (він нібито пообіцяв один особняк одразу двом дворянам). Ідемо до Хелмі, прочитавши записку, він відразу відмовиться підтримувати Харроумонта. З леді Дейс буде трохи складніше. Вона скаже, що подібними справами опікується її батько, але зараз він на глибинних стежках у тейзі Едукан. Ідемо туди, знаходимо старого і допомагаємо йому відбитися від навали глибинних мисливців. Після битви віддаємо Дейсу папери та повертаємось до Гаворна до зали ради. Тепер ми можемо зустрітися із Беленом.

Квести за Харроумонтом
Дулін Форінгер
Це представник лорда Харроумонта. Він зустріне вас на вулиці відразу після розмови з Банделером і скаже, що для отримання аудієнції у Харроумонта нам необхідно довести свою вірність йому. Погоджуємось.

Довіра лорда. Перше завдання.
Нам необхідно виступити на арені випробувань як бійця Харроумонта. Також заодно потрібно з'ясувати чому від виступу відмовилися найкращі бійці лорда: Байзил і Гвідон. Йдемо на арену і спочатку розмовляємо з Байзілом. Він розповість нам одну коротеньку любовну історію, у фіналі якої з'ясується, що його шантажують деякими листами. За шантажем стоїть гладіаторка Міаджі зі своїм братом-близнюком Лукіаном (їх можна знайти тут же у кімнатах тренування бійців). Розкриваємо скриню Міаджі за допомогою Леліани і крадемо листи, після чого віддаємо їх Байзілу. Тепер він битиметься на арені.
Ідемо до Гвідона. Тут ситуація простіша: з розмови з'ясується, що його дезінформували про те, що нібито лорд Харроумонт після випробувань на арені відмовиться від своїх домагань на трон. А якщо так, то Гвідону нема чого лити свою чи чужу кров. Переконуємо його в тому, що його підло обдурили і змушуємо повернутися до ладу. Тепер можна йти до розпорядника та починати брати участь у боях. Перемігши у всіх з них, поверніться до Дуліна Форінгера (в таверну "У кабатчиків") з доповіддю про пройдене випробування.

Довіра лорда. Друге завдання або Повага до принца: друге завдання. Логове Джарвії
Ми отримали право на аудієнцію у Харроумонта (Бєлена). Лорд (принц) скаже, що згоден виконати умови договорів сірих вартових, якщо ми наведемо його на трон. Виходу в нас немає, тому беремо друге завдання. Нам належить розібратися з бандою Джарвії, яка контролює курне місто і регулярно нападає на громадян общинних залів. Йдемо в курне місто і за пожертву розпитуємо про Джарвію жебрачку Надію. Вона розповість нам про оригінальні ключі, що відкривають двері в лігво банди. На жаль, самого ключа в неї не буде. Не біда, йдемо в занедбаний будинок, що стоїть поряд, і знаємося з жменькою бандитів. У їх ватажка забираємо ключ. Тепер у запорошеному місті стали активними ще одні двері. Відкриваємо її ключем та вирушаємо на пошуки Джарвії. Вона буде у глибині печер. Розробившись з нею, повертайтеся до Харроумонта (Белена). Він матиме останнє завдання.

Зрада зсередини
Додатковий квест. Отримати його можна в тому випадку, якщо ви билися на арені за Харроумонта, а потім повернулися до Гаворна і знову запропонували свої послуги, з приводу того, що Харроумонт тепер вам довіряє і ви можете безперешкодно шпигувати за ним. Дізнавшись про те, що Харроумонт послав вас вбити Джарвію, Гаворн дасть вам папери, які свідчать про зв'язок одного з родичів лорда з хартією. Ці папери потрібно буде покласти в скриню Джарвії в її притулок, після того, як упорайтеся з нею самої. Як тільки зробіть це, ви зможете здати квести як Харроумонту, так і Гаворну. Крім того, обидва претенденти на трон вам дадуть завдання на пошуки Бранки (опис читайте нижче).

Досконала, Сама досконалість і Ковадло порожнечі
Нам доведеться вирушити в глибинні стежки на пошуки досконалої Бранки, щоб переконати її проголосувати в раді за Харроумонта (за Белена). 2 роки тому вона забрала весь свій клан і пішла на пошуки легендарної ковадла порожнечі. За переказами її винайшов інший досконалий - коваль Карідін, і з її допомогою можна було створювати големів. Ідемо на пошуки.
Біля самого входу в глибинні стежки до нас приєднається Огрен – чоловік Бранки. І хоча він п'яниця, яка постійно таращиться на красуню Морріган, у пошуках дружини може допомогти, тому що непогано знає глибинні стежки і чудово володіє дворучною зброєю. Для початку нам належить знайти тейг Ортан. Там ми знайдемо щоденник Бранки (за нього доведеться побитися з королевою павуків), з якого дізнаємося, що вона пішла в Мертві рови – область, яка є межею між королівством гномів та сховищами породжень пітьми. У цій галузі борються лише найвідчайдушніші гноми з мертвого легіону. До кінця проходження цієї локації з'ясується, що багато гномів загинули і стали породженнями пітьми, а одна з них - маткою (твариною, яка народжує всю цю гидоту). Вбиваємо матку, після чого нам відкривається шлях в останню локацію глибинних стежок - ковадло Пустоти. Як тільки ми потрапляємо до неї, до нас назустріч виходить Бранка. Вона жива і здорова, але... остаточно з'їхала з глузду. Заваливши вхід, щоб ми не втекли назад, вона хоче за рахунок нас пройти пастки в коридорах, що ведуть до ковадла. Вибору немає, тож погоджуємося. Усього буде три небезпечні кімнати. У першій треба буде відключити газ, смикнувши за 4 важелі на стінах, а також перебити поступово оживаючих големів. У другій потрібно буде знешкодити 2 пастки з лезами (з цим відмінно справляється Леліана) і позбутися ще кількох големів. У третій кімнаті випробування буде серйознішим. Дивна установка породжуватиме душі гномів (дуже неслабих, до речі). Це буде продовжуватися вічно, якщо ви не робитимете наступне. Як тільки вбиваєте одну з душ, відразу натискайте на ту ковадло (їх всього 4), яка починає світитися. Тоді з неї вистрілюватиме вогненну кулю, завдаючи шкоди самій установці. Штук 6-7 таких пострілів та битва буде виграно. Тепер ідемо до зали ковадла. Там ми зустрінемо самого Каридіна у вигляді залізного голему. Він розповість нам про другий бік медалі створення армії големів на ковадлі. Виявляється, щоб вдихнути життя в камінь потрібно забрати життя у живої істоти. Багато гномів свого часу було вбито, щоб поповнити армію големів для захисту Орзаммара. Каридин попросить нас знищити ковадло та звільнити його від тисячолітнього вантажу відповідальності. У цей момент прибіжить малохольна Бранка, яка запропонує нам не знищувати ковадло, мовляв, це ключ до перемоги над породженнями темряви. Вибір нас. Особисто я вибрав зрештою бік Каридіна і вбив Бранку. Після бою Карідін викує для майбутнього короля Орзамара корону і накладе на себе руки.
Примітка: якщо оберете бік Бранки, то бій буде трохи складніше, т.к. Каридин майже не сприйнятливий до магії, а б'є набагато болючіше за Бранку. Корону для короля Орзаммара в цьому випадку викує Бранка, а в фінальній битвіза вас будуть битися големи, а не звичайні гноми.

Повернувшись до Орзаммару, на повторному засіданні ради ми самі назвемо майбутнього короля і віддамо йому корону, викуту Досконалим. Якщо виберіть лорда Харроумонта, Белен влаштує бійку прямо в залі ради. Відправляємо його на зустріч із каменем, після чого говоримо з Харроумонтом. Той нагороджує вас палицею, виконує обіцянку і починає збирати війська для боротьби з Мором.
Примітка: якщо коронуєте Белена, то насамперед він стратить Харроумонта, потім подарує вам молот свого брата і відправить війська на боротьбу з Мором.
У будь-якому випадку підтримка Орзаммар буде отримана.

Другорядні квести
Надія матері
Фільда, жінка із общинних залів, попросила знайти її сина Рука, який зник 5 років тому у глибинних стежках. І хоч це майже неймовірно, але хлопець залишився живим. Ви знайдете його в тейзі Ортан за сюжетом гри. Сказати Фільді правду про долю Рука чи ні – справа ваша, на виконання квесту та нагороду це ніяк не вплине.

Пісня на глибинних стежках
Вам потрібно замовити слівце за брата Беркема перед літописцем хронік. Гном-священик хоче відкрити церкву Андрасте в Орзаммарі, але це суперечить 2000-річним канонам гномської релігії. Отже, вирушаємо до алмазних залів до будинку зберігачів. При розкачаному навичці переконання до 3 його можна умовити, що відкриття церкви принесе користь недоторканним, забезпечивши медикаментами і роботою. Так само великого літописця можна просто налякати, що незабаром прийде армія людей і насильно оберне всіх гномів у свою віру. Так чи інакше, він дозволить братові Беркему на відкриття церкви.

Небувалий вчений
У общинних залах ви зустрінете дівчинку Дагну, дочку зброяра Джанара. Вона дуже захоплюється магією і хоча не має до неї здібностей хоче все ж таки вивчати теорію в вежі на озері Каленхад. Погоджуємось їй допомогти. Ідемо в вежу магів і говоримо з Ірвінгом (звісно після порятунку кола від одержимих). Той буде дуже радий такому прагненню магії від гномої дитини і дасть свою згоду. Далі вирішувати вам. Ви можете умовити Даґну залишитися допомагати батькам у кузні, а можете передати їй слова Ірвінга, після чого вона піде з Орзаммара. Так чи інакше, квест закриється.

Дорогоцінні метали
Бандюга Рогек в курному місті запропонує вам угоду. Можете звичайно нахамити йому і вбити, але якщо у вас качено переконання до 3, а ще краще 4 рівня, то угоду все ж таки потрібніше провернути. Отже, купуємо у нього ліріум за 40 золотих (не бійтеся втратити такі величезні гроші, ви отримати в 1,5 рази більше). До речі, спочатку ліріум продається за 50 золотих, але ж ми вміємо переконувати.
Тепер йдемо в вежу магів до Госуну (це той дивак, який під час вторгнення одержимих відсиджувався у шафі на другому поверсі). Продаємо йому ліріум. Він пропонує 50 золотих, природно ми цього не погоджуємося і знову застосовуємо красномовство. Якщо у вас навичка переконання 3 рівня, то ви отримаєте за ліріум 60 золотих, якщо 4, то 75. Після угоди не полінуйтеся розпитати Годвіна про деталі, навіщо йому потрібно стільки Ліріуму. Розкриються дуже цікаві подробиці щодо відносин магів і храмовників. Шантажуємо Годвіна, погрожуючи розповісти все головному храмовнику Грегору, внаслідок чого отримуємо викуп за мовчання у 8 золотих. Тепер повертаємось до Орзаммара до Рогека і отримуємо гроші за роботу посередником. Спочатку ви домовлялися про 20 золотих, але гном захоче вас обдурити і запропонує лише 10. Включаємо переконання чи залякування та отримуємо обіцяні гроші. Разом: -40 +60 (75) +8 +20 = 48 (63) золотих у плюсі.
Примітка: квест можна буде взяти лише якщо у вашому гаманці є 50 золотих.

Горе Зерлінди
Бідолашна з курного міста Зерлінда після пожертвування в 5 срібняків розповість вам свою історію. Її дитина - недоторканний і батьки поставили їй умову: або вона позбавляється дитини, і тоді її залишають у касті, або її виганяють разом з сином. Вона обрала другий варіант і тепер змушена є помої. Погоджуємося допомогти. Можна спробувати переконати її батька, який п'є в таверні "У кабатчиків" (для цього знадобиться навичка переконання 3), а можна розповісти Зерлінді про життя на поверхні. У першому випадку вона повернеться з дитиною додому, у другому – піде разом із нею на поверхню. Так чи інакше, квест буде пройдено.

Втрачені записи
В архівах літописців ми зустрінемо дівчину на ім'я Орта, вона шукає записи про батьківщину своїх предків – тейгу Ортан. Погоджуємося допомогти, тим більше, що нам все одно доведеться відшукати цей тейг за сюжетом гри. Документи будуть у скрині посередині шуканої локації. Повернувшись до Орзаммара, передайте їх Орті, після чого зустрініться з нею в залі ради для отримання нагороди.

Злодій у вченому домі
Помічник літописця поскаржиться вам, що зухвалий злодій із недоторканних викрав одну давню книгу. Погоджуємося допомогти. Ідемо до курного міста і трохи далі від Рогека стоятиме гном схожий за описом, який нам дав помічник літописця (лисий з татуюванням на все обличчя). Допитуємо його, розпорюємо йому черево і знаходимо... ні, не вкрадену книгу, а доказ, який нас приведе - квитанцію з арени. Ідемо на арену випробувань. Потрібний нам гном перебуватиме у лівому крилі. Ім'я його я не пам'ятаю, але за позначкою на карті ви зрозумієте, що це саме він. Після короткої розмови скупник краденого полізе у бійку. Даремно. Забираємо з його трупа книгу. Тепер у вас 2 варіанти: можете продати книгу самі гному Джортріну, що стоїть поруч із небіжчиком, а можете чесно повернути літописцям. За повернення книги літописцям ви не отримаєте нічого крім подяки, а від гнома отримаєте кілька золотих.

Втрачений гол
Біля входу в алмазні зали стоятиме загонич нагов. Поговоріть з ним, він розповість вам про те, що всі його звірятка розбіглися і його бізнес накрився. Щоб йому знову повернутися в справу, треба спіймати бодай одного нага. Найближча тварина стоїть за два кроки від загонщика. Ловимо і віддаємо йому. Тепер він скуповуватиме у нас усіх спійманих нагов за невелику кількість срібла.

Славний наземник
Подорожуючи по глибинним стежкам, ви знаходите частини розбитого стародавнього ельфійського меча:
ефес - на перехресті Каридіна
наверши - у тейзі Ортан
клинок - у мертвих ровах
Зібравши всі три частини, вам відкриється місце упокою господаря цього меча. Воно знаходиться в печерах Тейга Ортан. Можливо, ви там уже побуваєте наперед. Це нічого страшного, просто поверніться до саркофагу та покладіть у нього всі три частини меча. Зброя знову стане цілою і служитиме вам у боротьбі з ворогами. Клинок дуже потужний, з трьома сокетами, так що рекомендую виконувати цей квест.

На шматки!
Досліджуючи печери перехрестя Каридіна, вам трапляться 3 мішки з останками якоїсь тварини. Зібравши всі мішки, йдіть у локацію тейг Ортан. Там побачите вівтаря. Від'єднайте всі залишки. Тварину оживе. Далі у вас два варіанти: убити її знову або вимагати нагороди за її порятунок. Другий варіант краще, т.к. по-перше, тварина дуже сильна і вбити її не так просто, а по-друге, за вбивство крім досвіду ви, на жаль, нічого не отримаєте (тіло демона не можна обшукати). Так що беріть 25 золотих як нагороду і йдіть напиватися в найближчий шинок.

Скарб мандрівників
Подорожуючи глибинними стежками, ви знаходитимете записи про деяких мандрівників. Зібравши всі записи, ви дізнаєтеся про місце, де лежить скарб. Просто відшукайте його по мітці, що з'явилася на карті, на перехресті Каридіна.

Мертвий замок
Мандруючи локацією Мертві рови, ви знаходитимете частини обладунків легіону мертвих. Зібравши всі частини, ви дізнаєтеся про місцезнаходження безіменної могили. Просто відшукайте її по мітці, що з'явилася на карті. У могилі ви знайдете емблему касти мертвих, за допомогою якої Легіону мертвих можна дати почесне становище (для цього просто прочитайте потрібну книгу в будинку зберігачів).

Записи големів
Як стане відомо з сюжету, големами ставали або гноми-добровольці, або злочинці, або недоторкані. Так ось у головному залі локації ковадла порожнечі ви знайдете кам'яну плиту з переліком імен усіх цих нещасних гномів. Скопіюйте його на аркуш паперу та віднесіть літописцям до Орзаммару. Головний літописець у нагороду пообіцяє нам артефакт.
Примітка: у мене тут стався баг, артефакту мені так і не дали. Втім, квест у будь-якому разі буде виконано.

Ключ від міста
Ще одне завдання, яке стає активним лише після того, як ви зберете всі необхідні записи. У місті, шукайте відомості про внутрішні засади та звичаї Орзаммара. Коли всі вони будуть у вас, у щоденнику з'явиться запис про те, що тепер ви знаєте місцезнаходження схованки членів ради. Ідемо до зали ради, у лівому крилі стоятиме гігантська скринька, обшукуємо її і забираємо колечко у формі ключа з дуже сильними параметрами.

Дивовижні засоби
У королівському палаці ви знайдете хвору жінку-гнома. Якщо запитаєте лікаря (він стоїть поряд з її ліжком), чи можемо ми чимось допомогти, то той дасть рецепт і попросить нас поквапитися. Рецепт з'явиться у того вашого компаньйона, який знає мистецтво травника (наприклад Морріган):
вам знадобиться 4 ельфійські корені, 2 концентраційні реагенти, 2 камені життя і одна склянка. Виготовляємо зілля та віддаємо його хворий. Ось і весь квест.
Примітка: Для виконання квесту необхідний максимальний рівень мистецтва травника.

Схованка Джаммера
Подорожуючи по лігві Джарвії, ви знайдете 3 скрині (Канки, Піке і самого Джаммера), в яких начебто будуть цінні предмети (кільця, амулети і т.п.). але при спробі їх забрати, ви отримуватимете шкоду, а самі брязкальця не з'являтимуться у вас в інвентарі. Щоб не отримувати шкоди та травми від пасток, беріть з кожної скрині найдешевшу річ. Як тільки відкриєте останню скриню, вам на карті відзначиться місце справжнього скарбу Джаммера. Ідіть туди та отримуйте нагороду за працю.

Ув'язнений у камінь
Береться після прочитання написів на троні Орзаммара у палаці (Діамантові зали). Потрібно переключитися на одиночний режим і правильно розставити супутників: одного вивести із зали і поставити на квадрат перед входом в тронний зал. Ще двох треба поставити на такі невеликі стрілочки у самому залі (вони знаходяться ліворуч на підлозі біля стіни з віконцем, за яким стікає лава). Останній підходить до трону і натискає "глазик". Вдається дракон. Знову об'єднуємо партію та вбиваємо його, після чого забираємо з трупа гарний дворучний меч.
Примітка: Цей квест можна виконати лише до вибору короля гномів, після чого трон перестає підсвічуватись і завдання взяти не можна.